Dagbladet




Dagbladet dekker Electra '96

Teknofobi gjennomsyrer det norske samfunn, og gjør oss ikke i stand til å møte utfordringene fra den digitale revolusjon. Nå gjelder det å bevege seg i forkant av kyberkulturen.

Vi blir kyborgere

Av Morten Søby, stipendiat ved Pedagogisk forskningsinstitutt, ansvarlig for ELECTRA Philos-symposiet ved Henie-Onstad Kunstsenter.

Kulturen digitaliseres. Alt som er analogt og solid digitaliseres og forsvinner i cyberspace. Mennesket vil mer og mer forstå seg selv i datamaskinens bilde.
Identitet og kropp veves sammen med informasjonsteknologien. Orienteringskoder som tid og rom utfordres av globale høyhastighetsnett. Maskinene er utrolig raske. Vi selv skremmende trege. Teknologien er ikke lenger utenfor oss, men det neste i oss.
Det er tolv år siden William Gibson introduserte begrepet cyberspace i «Neuromancer». Romanen beskriver hvordan mennesket kobles direkte på et globalt datanett og legger ut på «reise» via dataveiene. Det blir stadig vanskeligere å være science fiction-forfatter. Det er i ferd med å bli science uten fiction. Samtidig med utgivelsen av «Neuromancer» ble virtual reality utviklet. Dagens Internett er allerede et pilotprosjekt for cyberspace.
Bit er den minste byggesten i cyberspace. Det øvrige byggematerialet er datamaskiner, programvare og telenett. Vi blir borgere i nettsamfunnet. Vi blir kyborgere (en blanding av menneske og maskin) forelsket i våre proteser: datamaskinen, Internett og virtuell virkelighet. Hva tapes og hva vinnes i cyberspace? Utviklingen av digitale medier peker i flere retninger og foreløpige reaksjoner spenner fra teknofobi til teknofili.
Teknofobi er innebygd i klassisk humanisme hvor kultur og teknologi er atskilt. Kulturen skal være en buffersone mot teknologien. Teknofobikerne hevder at muntlig og skriftlig kultur harmonerer best med det menneskelige. Tanker, kommunikasjon og handlinger trives best i tette samfunn hvor vi er fysisk nær hverandre, ansikt til ansikt, hevder teknologikritikere som f.eks. Espen Holm. Her glemmer kulturkritikere at de selv har internalisert boktrykkerteknikken - som under tidens løp har mistet sin tekniske karakter. Lengselen etter røttene våre, det ekte og autentiske, viser at mange ennå henger igjen i moderniseringens problemer.
I det gamle kartesianske verdensbilde forstås subjektet gjennom motsetningene natur/kultur, menneske/maskin, kropp/sjel, samfunn/selv. Dette verdensbilde har mistet sin gyldighet. Ved århundrets slutt har vi ikke orienteringskart for kyberlandskapet. IT-forskning i Norge er teknisk orientert på industriens premisser. Det finnes ikke organiserte forsknings- og utviklingsprogram innen samfunnsfag og humaniora.
Teknofobi gjennomsyrer det norske samfunn, og gjør oss ikke i stand til å møte utfordringene fra den digitale revolusjon:
 Det politiske systemet er utviklet av industrikapitalismen for å fremme snevre distrikts- og nasjonalinteresser. Politikerne er dataanalfabeter. Thorbjørn Jagland vil gjerne være cyber³demokrat, men er selv datavegrer.
 Ved universitetene vedlikeholder professorene opplysningstidens arv. De fleste av Gutenbergs agenter bruker fortsatt datamaskinen som en skrivemaskin. Mine egne barn på seks, åtte og ti år behersker allerede en multimediemaskin. Regjeringens IT-plan om oppdatering av norsk utdanning er vel og bra, men skolene mangler ressurser og lærerene har ikke datakunnskaper.
 Gutenbergs lineære bok svarte til kunnskapen i det moderne. Hypermedia svarer til den komplekse strukturen i dagens postmoderne tilstand. Vi står uten en pedagogikk for fremtiden.
Marshall McLuhan så i 60-årene mediene som en forlengelse og perfeksjonering av menneskets sanseapparat. I hans teknofili overvinner mennesket sin egen naturs begrensninger via mediene. Gjennom satellittformidlet TV kan mennesket være alle steder, se alt - samtidig. Tidligere var dette egenskaper forbeholdt de høyere makter. TV presenterer alt i verden som synlig uten at det er mulig å handle i den fjernsynsformidlede verden. McLuhans visjon var en elektronisk global landsby med engasjement, enhet og harmoni. Hans utopi er ikke innfridd.
Vekselvirkningen mellom distanse og nærhet, skillet mellom offentlige og private roller har vært et fundament i dannelsen av det selvstendige individ. Intimisering av alle fenomener i TV og i tabloidavisene fører til at fornuftig offentlig debatt bryter sammen. De nye digitale mediene har utviklet seg i skyggen av TV og de etablerte massemediene. I Internett vokser det frem nye soner for «offentlighet», hvor deltagerne kan være interaktive og kommunisere med hverandre. Det er mulig å veksle mellom rollen som tilskuer og deltager. Virtuelle nett kan fremme både distanse og intimitet samtidig. Det nye er en sammenfletting av det sosiale og det digitale i en ny infra-og
intrastruktur.
Kapitalismens manuelle slit i fabrikkene forsvinner. Produksjon av bits og elektroner er det sentrale i informasjonssamfunnet. Forsinkelse erstattes av samtidighet, stedbundethet erstattes av interaktive virtuelle fellesskap. Det digitale mennesket har allmenne kvalifikasjoner og kan produsere, arkivere, finne igjen og kommunisere informasjon i hvilken som helst form - muntlig, skriftlig eller visuelt - uavhengig av distanse, tid og mengde. Den som kan navigere på fremtidens komplekse elektroniske motorveier, blir vinnerne i informasjonssamfunnet.
Med virtuell virkelighet plasseres brukeren inne i det datasimulerte rommet og kan navigere og interagere i tredimensjonale miljøer. Vi kan bevege oss rundt i en virtuell verden og oppleve den fra forskjellige vinkler. Vi kan bokstavelig talt ta og føle på den virtuelle verden. Virtuell virkelighet er en avansert sansemessig og intellektuell protese som vil utfordre alle de orienteringskodene som hittil har gitt livet mening og lokalisering.
Gjennom de ekstraordinære simuleringskreftene i virtuell virkelighet kan en presse uttrykk og inntrykk - lenger enn vi i dag har evne til å forestille oss - til opplevelsen av et fascinerende og forførende nytt sted. Imidlertid befinner ikke det digitale mennesket seg i en fri strøm i cyberspace. Utgangspunktet er dets iboende evne til å handle forskjellig i virkelighetens mangfold av rom.
Den digitale revolusjon vil også kreve sine ofre. Freud påpekte i «Kulturens ubehag» (1929) at utviklingens pris var disiplinering, sublimering og undertrykkelse av begjæret. Samtidig karakteriserte han sin samtids teknologi slik: «Med alle sine forskjellige verktøy fullender mennesket sine egne organer - de motoriske så vel som de sensoriske - eller han utvider grensene for deres prestasjoner. Mennesket er så å si blitt en protesegud, temmelig storslått når han ifører seg alle sine hjelpeorganer; men de volder ham fra tid til annen meget besvær.» Utfra Freuds sivilisasjonskritikk er det ennå for tidlig å si om fremtidsmennesket vil føle seg hjemme i alle de nye rommene datamaskinen skaper.
Det moderne mennesket spilles ut over sidelinjen. Teknologien blir en selvstendig livsform. Tilbake ligger overflødige mennesker. Overflødige kropper, kunnskap, nasjoner og økonomi. Ikke alle vil finne seg til rette i cybersfærens interaksjonsnett, men vi har egentlig ikke noe valg. I fremstillinger av kulturens ubehag er det for lett å gi teknologien skurkerollen. Vi må lære oss å navigere i kulturens digitale felt.
Historikeren Mark Poster og medieteoretikeren Allucquère Rosanne Stone (som begge gjester ELECTRA) ser en ny desentrert personlighetstype vokse frem. Eksemplene henter de bl.a. fra MUDs (Multi-User Domain), som er rollespill på Internett med mange hundre deltagere. Den enkelte spiller må selv «finne opp en personlighet». Dataskjermen blir et vindu ut mot en kompleks distribuert verden. MUDs er et simulert drama, hvor deltagerne har regien og spiller hovedrollene. Noen har flere hovedroller og deltar i mange spill på samme tid. Spillene er eksempler på kreative soner for sosiale, kulturelle og etiske problemstillinger. Livet på nettet praktiseres av et desentrert «selv», som eksisterer i mange verdener og som spiller mange roller samtidig. Denne nye multiple personligheten er en nettnomade og ligner mer på en kyborg enn et menneske.
De eneste ansvarlige intellektuelle er knyttet til Internett og dataformidlede rom. Her ser vi bitene til puslespillet om den nye virtuelle epoke. Det er ikke ved å sette seg selv utenfor at en kan forstå kyberkulturen. Det gjelder å bevege seg i forkant av den. Vi må tenke raskere enn Bill Gates. Det er lite fruktbart med gjenopplivningsforsøk av det moderne autonome subjekt. Farvel menneske, velkommen kyborg!





© Dagbladet, 29. februar 1996