... men ble avhengig. Les erfaringene!
(Dagbladet.no): - En typisk dag kunne være at jeg sto opp klokka tolv, spilte til klokka fem, hev i meg et par brødskiver, og fortsatte å spille til klokka seks om morgenen. Men det verste av alt var ikke de lange øktene, men at jeg ikke klarte å koble meg av spillet mentalt når jeg ikke spilte, forteller Andreas Nordeide.
Høsten 2005 skrev Nordeide bacheloroppgaven «Interaksjon i det digitale rom - Sosiale dilemma i World of Warcraft» ved det sosiologiske instituttet på SV-fakultetet på UiB.
Arbeidet med oppgaven skulle imidlertid ta en litt annen retning enn forventet.
LES OGSÅ: Hva er spillavhengighet?
TEST DEG SELV: Er du hekta på dataspill?
Opplevde symptomer
- Det som skulle være et forsøk på å kombinere lyst og plikt gled raskt over til å bli noe helt annet. I det øyeblikket jeg kunne kalle spillingen for research, ble det lett å unnskylde det både overfor meg selv om samboeren min. Jeg var helt klar over symptomene hele tiden, men tenkte «jaja, det går sikkert bra», sier Nordeide.
I ettertid har han klart å oppsummere disse symptomene:
- Jeg opplevde rastløshet, konsentrasjonssvikt, ujevn døgnrytme, jeg nedprioriterte sosiale relasjoner i det virkelige liv, forsov meg stadig vekk, og hadde et veldig ujevnt kosthold, forteller Nordeide.
- Det gikk litt skeivt med oppgaven, det skal jeg innrømme. Men den overdrevne spillingen ga meg samtidig en innsikt i avhengighet og spillmekanismer jeg ikke hadde hatt ellers, forteller han.
- Alt er oppnåelig
Spesielt to ting ble klart for Nordeide etter dypdykket i spillverdenen. Det sosiale samværet med andre spillere, kombinert med belønningssystemet i spillet, gjør det svært fristende for folk å spille mye.
- Når det bare er gulrøtter og ingen pisk, blir det ekstremt vanskelig å slutte å spille. Belønningssystemet i spill som «WoW» gjør at det aller meste er oppnåelig, bare man bruker nok tid. Hele tiden har man oversikt over hvor langt det er frem til neste mål, og du er i stand til å måle din egen innsats ned til minste detalj. Dette motiverer svært mye - ofte litt for mye, sier Nordeide, og trekker en parallell:
- Hadde næringslivet kommet opp med en lignende modell, hadde svært mange vært workaholics.
Alle spiller
- Jeg har alltid funnet dataspill underholdende, helt siden før jeg fikk min første åtte-bits Nintendo. I april 2005 begynte jeg å spille «WoW», og jeg ble sugd rett inn i det. Jeg var faktisk litt skeptisk til det først, men en venninne overtalte meg til å prøve.
På 17. mai samme år ble det arrangert et tog i spillet, et populært tiltak blant de som valgte å feire nasjonaldagen på en alternativ måte. Det var da Nordeide så dette sosiale krumspringet at han kom på tanken om at han kunne skrive om «WoW» i oppgaven sin.
Ettersom de onlinebaserte spillverdenene er befolket av ordentlige mennesker, er det mange linjer som kan trekkes mellom mekanismene som fungerer i samfunnet ellers og det som skjer i spillene.
- Den virkelige verdenen er ikke bygget opp slik at alle kan lykkes, selv om de investerer mye tid og krefter. Det er imidlertid online-verdenene. En person trenger ikke være «utafor» i det virkelige livet selv om han ikke jager etter status, men når det er så lett tilgjengelig som det er i onlineverdener skjer det noe oppi hodet på de aller fleste, sier Nordeide, som samtidig knuser myten om at det er samfunnstapere som bruker mest tid på online-rollespill:
- Jeg trodde at jeg ville møte på masse unge folk i spillet, men ble overrasket da jeg fant folk fra begynnelsen av tenårene og helt opp i førtiårene. Jeg har spilt med leger, journalister, rektorer, ingeniører og musikere - som regel voksne mennesker med familie og barn.
Bevisst spillmekanikk
At spillene er laget på en slik måte at mange folk blir lokket til å spille mye, er ikke tilfeldig.
- Spillskaperne, i dette tilfellet Blizzard, har mål om profitt. De tjener på at spillerne bruker tid på spillet, ettersom man må betale en månedsavgift for å spille. De holder på spillerne via stimuli, som her består av oppnåelige belønninger. Dette kan forklare deler av spillmekanismen. Spillerne på sin side har i praksis vist at de ønsker å oppnå belønningene som Blizzard har lagt og stadig legger inn i spillet, forteller Nordeide.
Hvorfor spillerne ønsker dette, og hvorfor de ønsker det så mye som de tydligvis gjerne gjør, er inidviduelt. For Nordeide sin del utviklet det seg gradvis:
- Først og fremst dreide det seg om ren spilleglede. Men det er også sånn at hvis jeg begynte på noe, så ville jeg også bli ferdig med det. Jeg ville ikke være den som kuttet ut når vi var flere som spilte sammen - en slags sosial tvang, om du vil. Men jeg var også veldig hekta på delen av spillet som heter «Battlegrounds», der det var et veldig sterkt preg av konkurranse, noe som drev meg fremover. Etterhvert var det bare slik at jeg ville online, forteller Nordeide.
Vil fortsette med spillstudiene
- Hva tror du det kommer av at «World of Warcraft» er blitt så veldig mye mer populært enn andre onlinebaserte rollespill?
- Nå har ikke jeg selv spilt noe særlig av andre online-baserte rollespill, men jeg har diskutert akkurat det med venner av meg. Det kan virke som at det mest avgjørende er at det er svært mye lettere å oppnå belønninger i «World of Warcraft», samt at du har mulighet til å spille med flere figurer om hverandre. I andre spill blir det ofte litt for mye jobb, kanskje?
I dag spiller ikke Nordeide på langt nær like mye «World of Warcraft».
- Jeg er fortsatt innom av og til, men har fått et mye mer distansert og analytisk forhold til spillverdenen. Hadde jeg skrevet oppgaven min nå, hadde det nok gått mye bedre. Jeg er fristet til å fortsette å forske på feltet - men samtidig er jeg litt usikker på om jeg tør akkurat det ...
LES OGSÅ: Hva er spillavhengighet?
TEST DEG SELV: Er du hekta på dataspill?
SOSIALT: Mye av grunnen til at så mange setter pris på spill som «World of Warcraft», er at man spiller sammen med andre.
Foto: BLIZZARD
17. MAI: På merkedager samles gjerne folk for å feire, som dette bildet fra 17. mai-feiringen i spillverdenen Azeroth i 2005.
Foto: STIG BJARTE HAUGEN
ST. HANS: Midtsommeren ble også feiret i spillet i år.
Foto: BLIZZARD
FAKTA
• «World of Warcraft» er et rollespill som spilles online. Det er et såkalt MMORPG, massivly multiplayer online role-playing game, som lar flere tusen spillere spille samtidig i en syntetisk verden.
• Spillet er utviklet av det amerikanske selskapet Blizzard. Totalt er det over seks millioner mennesker som spiller spillet - over én million av disse befinner seg i Europa.
• Det koster drøyt en hundrelapp i måneden å spille. Spillerne kan da skape figurer i spillet, kalt avatarer, og reise rundt i spillverdenen Azeroth på eventyr.
• Flere spill kjemper i samme marked, men ingen (vestlige) spill klarer å nå opp til populariteten til «WoW».
• Spillet er utviklet av det amerikanske selskapet Blizzard. Totalt er det over seks millioner mennesker som spiller spillet - over én million av disse befinner seg i Europa.
• Det koster drøyt en hundrelapp i måneden å spille. Spillerne kan da skape figurer i spillet, kalt avatarer, og reise rundt i spillverdenen Azeroth på eventyr.
• Flere spill kjemper i samme marked, men ingen (vestlige) spill klarer å nå opp til populariteten til «WoW».
Høsten 2005 skrev Nordeide bacheloroppgaven «Interaksjon i det digitale rom - Sosiale dilemma i World of Warcraft» ved det sosiologiske instituttet på SV-fakultetet på UiB.
Arbeidet med oppgaven skulle imidlertid ta en litt annen retning enn forventet.
LES OGSÅ: Hva er spillavhengighet?
TEST DEG SELV: Er du hekta på dataspill?
Opplevde symptomer
- Det som skulle være et forsøk på å kombinere lyst og plikt gled raskt over til å bli noe helt annet. I det øyeblikket jeg kunne kalle spillingen for research, ble det lett å unnskylde det både overfor meg selv om samboeren min. Jeg var helt klar over symptomene hele tiden, men tenkte «jaja, det går sikkert bra», sier Nordeide.
I ettertid har han klart å oppsummere disse symptomene:
- Jeg opplevde rastløshet, konsentrasjonssvikt, ujevn døgnrytme, jeg nedprioriterte sosiale relasjoner i det virkelige liv, forsov meg stadig vekk, og hadde et veldig ujevnt kosthold, forteller Nordeide.
- Det gikk litt skeivt med oppgaven, det skal jeg innrømme. Men den overdrevne spillingen ga meg samtidig en innsikt i avhengighet og spillmekanismer jeg ikke hadde hatt ellers, forteller han.
- Alt er oppnåelig
Spesielt to ting ble klart for Nordeide etter dypdykket i spillverdenen. Det sosiale samværet med andre spillere, kombinert med belønningssystemet i spillet, gjør det svært fristende for folk å spille mye.
- Når det bare er gulrøtter og ingen pisk, blir det ekstremt vanskelig å slutte å spille. Belønningssystemet i spill som «WoW» gjør at det aller meste er oppnåelig, bare man bruker nok tid. Hele tiden har man oversikt over hvor langt det er frem til neste mål, og du er i stand til å måle din egen innsats ned til minste detalj. Dette motiverer svært mye - ofte litt for mye, sier Nordeide, og trekker en parallell:
- Hadde næringslivet kommet opp med en lignende modell, hadde svært mange vært workaholics.
Alle spiller
- Jeg har alltid funnet dataspill underholdende, helt siden før jeg fikk min første åtte-bits Nintendo. I april 2005 begynte jeg å spille «WoW», og jeg ble sugd rett inn i det. Jeg var faktisk litt skeptisk til det først, men en venninne overtalte meg til å prøve.
På 17. mai samme år ble det arrangert et tog i spillet, et populært tiltak blant de som valgte å feire nasjonaldagen på en alternativ måte. Det var da Nordeide så dette sosiale krumspringet at han kom på tanken om at han kunne skrive om «WoW» i oppgaven sin.
Ettersom de onlinebaserte spillverdenene er befolket av ordentlige mennesker, er det mange linjer som kan trekkes mellom mekanismene som fungerer i samfunnet ellers og det som skjer i spillene.
- Den virkelige verdenen er ikke bygget opp slik at alle kan lykkes, selv om de investerer mye tid og krefter. Det er imidlertid online-verdenene. En person trenger ikke være «utafor» i det virkelige livet selv om han ikke jager etter status, men når det er så lett tilgjengelig som det er i onlineverdener skjer det noe oppi hodet på de aller fleste, sier Nordeide, som samtidig knuser myten om at det er samfunnstapere som bruker mest tid på online-rollespill:
- Jeg trodde at jeg ville møte på masse unge folk i spillet, men ble overrasket da jeg fant folk fra begynnelsen av tenårene og helt opp i førtiårene. Jeg har spilt med leger, journalister, rektorer, ingeniører og musikere - som regel voksne mennesker med familie og barn.
Bevisst spillmekanikk
At spillene er laget på en slik måte at mange folk blir lokket til å spille mye, er ikke tilfeldig.
- Spillskaperne, i dette tilfellet Blizzard, har mål om profitt. De tjener på at spillerne bruker tid på spillet, ettersom man må betale en månedsavgift for å spille. De holder på spillerne via stimuli, som her består av oppnåelige belønninger. Dette kan forklare deler av spillmekanismen. Spillerne på sin side har i praksis vist at de ønsker å oppnå belønningene som Blizzard har lagt og stadig legger inn i spillet, forteller Nordeide.
Hvorfor spillerne ønsker dette, og hvorfor de ønsker det så mye som de tydligvis gjerne gjør, er inidviduelt. For Nordeide sin del utviklet det seg gradvis:
- Først og fremst dreide det seg om ren spilleglede. Men det er også sånn at hvis jeg begynte på noe, så ville jeg også bli ferdig med det. Jeg ville ikke være den som kuttet ut når vi var flere som spilte sammen - en slags sosial tvang, om du vil. Men jeg var også veldig hekta på delen av spillet som heter «Battlegrounds», der det var et veldig sterkt preg av konkurranse, noe som drev meg fremover. Etterhvert var det bare slik at jeg ville online, forteller Nordeide.
Vil fortsette med spillstudiene
- Hva tror du det kommer av at «World of Warcraft» er blitt så veldig mye mer populært enn andre onlinebaserte rollespill?
- Nå har ikke jeg selv spilt noe særlig av andre online-baserte rollespill, men jeg har diskutert akkurat det med venner av meg. Det kan virke som at det mest avgjørende er at det er svært mye lettere å oppnå belønninger i «World of Warcraft», samt at du har mulighet til å spille med flere figurer om hverandre. I andre spill blir det ofte litt for mye jobb, kanskje?
I dag spiller ikke Nordeide på langt nær like mye «World of Warcraft».
- Jeg er fortsatt innom av og til, men har fått et mye mer distansert og analytisk forhold til spillverdenen. Hadde jeg skrevet oppgaven min nå, hadde det nok gått mye bedre. Jeg er fristet til å fortsette å forske på feltet - men samtidig er jeg litt usikker på om jeg tør akkurat det ...
LES OGSÅ: Hva er spillavhengighet?
TEST DEG SELV: Er du hekta på dataspill?




Anbefal artikkelen via e-post
Anbefal artikkelen via mobil
Skriv ut artikkelen