Han banet vei for «Guitar Hero»

Nå er mannen bak «Parappa the Rapper» i Norge.

||| - Jeg var faktisk ikke forberedt på suksessen. Da jeg viste en prototyp av spillet til Sonys markedsfolk, antydet de forsiktig at de syntes det var et «drittspill» - at det egentlig ikke var snakk om noe spill i det hele tatt, forteller Masaya Matuura til Dagbladet.

Den japanske spillskaperen snakker om sin første store spillproduksjon, «Parappa the Rapper», som ble utgitt på PlayStation i 1996. Ved lansering solgte spillet 300.000 kopier, og i løpet av et år hadde det solgt dobbelt så mye. Og det var før spillet ble lansert i utlandet.

- Det var noe som overrasket alle - også markedsavdelingen. Da skjønte både vi, Sony og markedet at noe var endret, at musikkspillet var noe som hadde livets rett, sier Matsuura.

På norgesbesøkHan er i Norge for å delta på årets Bylarm, som for første gang i samarbeid med Norsk filminstitutt og Nordic Game har en rekke spillorienterte poster på seminarprogrammet. De siste årene har han mest jobbet med å lage musikkbaserte spill, men før det var han også en musiker i tradisjonell forstand - blant annet i popgruppa Psy•S.

- Ved å begynne med å lage spill, fikk jeg også muligheten til å jobbe med nye instrumenter og verktøy. Motivasjonen for å jobbe med musikk var den samme, men erfaringene og framgangsmåtene var helt annerledes enn da jeg lagde statiske innspillinger. Det var viktig for meg å dele musikkopplevelsen utover det statiske, derfor jeg begynte å tenke på å lage interaktiv musikk, sier Matsuura.

- Har motstanden fra markedsfolkene minsket etter suksessen du opplevede med «Parappa»?

- Hver dag møter man ny motstand. Musikkspill er et veldig vanskelig medium å utvikle fra en idé og helt ut til massene. Ikke alle forstår konseptene man kanskje selv ser klart for seg.

- Har du noen eksempler på spill du ikke har fått muligheten til å lage?

- Ja, jeg har tenkt endel på å lage et spill basert på klassisk musikk. Mye av grunnen til at «Guitar Hero» og «Rock Band» gjorde det bra, at folk liker rock. «DJ Hero» gjorde det imidlertid ikke så bra, fordi ikke like mange kjenner til DJ-kulturen. Men når vi snakker om klassisk musikk, er det veldig mange som elsker det. Det finnes ikke noe spill som baserer seg på det - men i spillindustrien virker det som om folk bare er opptatt av rock ... Jeg har faktisk forsøkt å selge inn et spill basert på klassisk musikk, men fikk ikke klarsignal for det.

- Du fikk imidlertid klarsignal for korpsspillet Major Minor's Majestic March, som ble slaktet av kritikere?

- Hehe, ja - utgiveren vår elsker jo spillene våre, så vi fikk muligheten til å gjøre noe annet. Jeg satte pris på sjansen til å gjøre noe annerledes, det skal sies.

Lang tid før «Guitar Hero»- Nå er det jo ingen tvil om at musikkspill, som «Guitar Hero» og «Rock Band» er stort. Hvorfor tror det tok så lang tid?

- Da jeg lagde «Parappa» i 1996, var det flere andre som valgte å sette igang med rene musikkspill, men jeg skjønner ikke hvorfor det skulle ta så lang tid før det skulle bli så stort. Men Harmonix-folkene (som har laget «Guitar Hero», journ.komm.) har virkelig vært flinke, det trengte kanskje bare litt tid før ting virkelig satt som det skulle.

- Det kan kanskje ha noe med at det baserte seg på vestlig musikk også? Musikken i spillene dine har en internasjonal appell, i motsetning til musikken i mange andre japanske spill. Hvilken innvirkning på suksessen har dette hatt?

- Det er jo helt opp til spilldesignerens og -utviklerens ambisjoner hvilken musikkstil spillet skal ha. Jeg har alltid vært sterkt påvirket av amerikansk og europeisk musikk, og denne påvirkningen gjør det lettere for meg å appellere til så mange som mulig. Jeg har ikke lyst til å sette opp noen kunstige vegger, som hindrer noen i å spille og like et spill.

Stemmen til «Parappa the Rapper» var rapperen Dred Foxx, som i likhet med de fleste andre stemmegiverne i spillet var amerikanske.

- Det hadde nok litt å si det også, ja. Det var veldig uvanlig for japanske spillutviklere å samarbeide over grensene på den tiden, før internett, sier Matsuura.

- Musikkspill vil bestå- Vi ser nå at forbrukerne begynner å bli lei av «Guitar Hero»-aktige spill. Hvordan ser rytmespillene ut i fremtiden, tror du?

- Jeg tror rytmespillene vil bestå i lang tid. Det å leke med rytme er en veldig primitiv og fundamental ting, og nye generasjoner med spillere vil også sette pris på dette i en eller annen form. På den annen side er vi nødt til å forfølge nye ideer og muligheter innen sjangeren, sier Matsuura, og fortsetter:

- Rytmespillene er veldig populære over hele verden nå, men musikk er mer enn bare rytmespill. Jeg vil gjerne se en utvikling med nye muligheter. Nå som vi for eksempel ser at bevegelsesstyring er på vei inn stuene for fullt, som med Project Natal, kan jo det åpne for nye muligheter.

- Utfordring- I de siste årene har vi sett en ekstrem utvikling innen spillgrafikk, ettersom spillmaskinene er blitt kraftigere og stadig flere får HD-skjermer. Men hvordan har det vært med lydutviklingen i spill de siste årene?

- Mange kjøper flatskjermer nå, men har ikke gode høyttalere. Grafikk har kanskje derfor fått mest oppmerksomhet i det siste, men det gjør det desto viktigere for oss spillutviklere å lage noe med musikk som oppfattes som viktig for forbrukerne. Jeg ser ikke på det som annet enn en utfordring.

I morgen vil Matsuura fortelle publikum litt mer om hva han tenker om framtidsmulighetene til musikkspill på Bylarm-seminaret klokka 17.00 på Folketeateret i Operapassasjen. Seansen er åpen for alle.

MUSIKK OVERALT: Masaya Matuura var tidlig ute med å lage musikkspill med «Parappa the Rapper», men har også boltret seg på andre arenaer - for eksempel ved å lage musikk og lyder til Sonys elektroniske hund Aibo. Foto: NanaOn-Sha Vis mer