UHYGGELIG: Denne barneroboten, CB2, lærer å tenke og oppføre seg som en baby på universitetet i Osaka. Men hvor mange mødre ville tatt den til sitt bryst? Foto: AFP PHOTO / YOSHIKAZY TSUNO / SCANPIX
UHYGGELIG: Denne barneroboten, CB2, lærer å tenke og oppføre seg som en baby på universitetet i Osaka. Men hvor mange mødre ville tatt den til sitt bryst? Foto: AFP PHOTO / YOSHIKAZY TSUNO / SCANPIXVis mer

Hvorfor blir vi vettskremte av roboter som ligner på oss?

Velkommen til den uhyggelige dalen.

||| TEORIEN OM The Uncanny Valley, den uhyggelige dalen, ble allment kjent da Tracy Jordan i komiserien «30 Rock» fantaserte om å lage et fotorealistisk pornospill. Hans kollega Frank Rossitano mente at det ikke er mulig:

- Et pornospill? Det kan ikke gjøres. Historiens største pervoer har forsøkt, Walt Disney, Larry Flynt, japanerne. Men de klarer det ikke, på grunn av The Uncanny Valley, sa Rossitano, og forklarte med en «Star Wars»-analogi:

Vi liker R2D2, vi liker C-3PO, men blir skremt av en CGI-animert Stormtrooper - eller Tom Hanks i «Polar Express», for den saks skyld.

PÅ 60-TALLET GIKK roboter fra å være rent industrielle maskiner, til at de fikk menneskelige trekk som hode, armer og bein.

Den japanske robotmakeren Masahiro Mori observerte at straks folk kjente seg mer og mer igjen i robotene, satte de også større pris på dem - men bare inntil et visst punkt.

For når roboter både ser ut og oppfører seg som mennesker, uten å være helt naturtro, synes nemlig de fleste det bare blir ekkelt. Gjenkjennelsen og anerkjennelsen av disse robotene synker som en stein, ned i det Mori kalte nettopp den uhyggelige dalen.

MANGE NESTEN-MENNESKELIGE roboter har endt opp i denne dalen, men foreløpig har ingen klart å krabbe opp på den andre siden.

Nedi dypet er ikke bare roboter, men også flust av animerte film- og spillfigurer som i sin streben etter å virke menneskelige bare oppnår den totalt motsatte effekten. Visstnok streifer underbevisstheten innom dødsangsten når vi nærmer oss bunnen av dalen, og det danner sjelden grunnlaget for en god opplevelse.

UNCANNY VALLEY: I denne grafen forklarte den japanske robotmakeren Masahiro Mori teorien om den uhyggelige dalen. Ill: Karl MacDorman Vis mer

Dette lærte Pixar allerede i 1988, etter at publikum reagerte negativt på en litt for realistisk animert baby i kortfilmen «Tin Toy».

Siden den gang har de laget figurer med langt mer karikert strek, med langt større suksess. Bortsett fra skremmende eksempler som nevnte «Polar Express» og «Beowulf», produserer ikke Hollywood mange slike filmer - og godt er det.

I SPILLVERDENEN, derimot, er det ingenting som tyder på at forsøkene på å krysse dalen har tenkt å opphøre med det aller første. Fortsatt er ord som 'naturtro' og 'realistisk' salgsfremmende for nye dataspill, og skal vi tro skjermbildene er vi ikke langt unna helt troverdige virtuelle mennesker.

Men så kommer spillet, figurene begynner å bevege seg, og vi får se plastaktig hud, tusenmetersstirrende glassøyne og stotrende bevegelser. Det skal ikke mange avvik til før varsellampene tennes for fullt i hodene våre.

Ikke rart Mario fortsatt er en populær spillfigur, han lefler i det minste ikke med folks frykt for å dø.

TIDLIG NESTE ÅR lanseres PlayStation 3-spillet «Heavy Rain», som kanskje er det spillet som hittil har de mest realistiske figurene.

Mannen bak, David Cage, beskriver spillet som følelsesdrevet, og mener at realismen er nødvendig nettopp for at folk skal kunne relatere til figurenes følelser - en karikert figur som Mario som gråter vil neppe bli tatt like seriøst som en nesten-autentisk spillfigur.

NATURTRO SPILLFIGUR: Neste år kommer «Heavy Rain», og skjermbilder og videosnutter virker lovende. Men vi tror fortsatt ikke at vi har med ekte mennesker å gjøre. Foto: QUANTIC DREAMS / SONY Vis mer

- Vi er ikke ute av den uhyggelige dalen ennå, men vi kan snart finne ut hvordan vi skal begrense den, sa Cage i fjor.

HELLER IKKE professor Karl MacDorman ved universitetet i Indiana, som lenge har forsket på Uncanny Valley-effekten, er i tvil om at vi en dag kan krysse dalen.

- Det er noe som kan gjøres gjennom god design. Ved å manipulere de mange faktorer som påvirker hvorvidt en robot eller spillfigur er familiær eller uhyggelig, kan vi designe oss rundt den uhyggelige dalen for enhver grad av menneskelig likhet, sier MacDorman.

Han mener videre at nøkkelen ligger i en bedre forståelse av hvordan mennesker kommuniserer seg imellom - først da kan vi finne ut nettopp hva som gjør at vi oppfatter hverandre som mennesker, og bruke dette i utviklingen av for eksempel nye spill.

KANSKJE ER DET helt greit at vi foreløpig ikke har klart å krysse den uhyggelige dalen. Kanskje er ikke spillerne klare for ultrarealistiske voldsspill i ordets rette forstand helt ennå.

Og det er fælt å si, men kanskje er en nesten-Tom Hanks å foretrekke framfor en robot som vi ikke vet om er menneske eller ei. Alle som har sett filmer som «A.I.» - eller «Terminator», for den saks skyld - vet åssen det kan gå.

LES DAGENS FREDAG: Denne artikkelen er hentet fra dagens Dagbladet FREDAG. Vis mer