Dataspill- bransjen omsetter for 90 milliarder kroner i året. Ragnar Tørnquist og Sverre Kvernmo er med på festen.
For i 1998 ligger ikke film- og spillbransjen så langt fra hverandre, verken teknisk eller kreativt.
- Filmutdannelsen ved New York University har vært nyttig. Akkurat som i film handler dataspill i stor grad om dramaturgi. Jeg er ikke interessert i «fly rundt og skyt»-spill. Et spill skal fortelle en historie og jeg er ikke fornøyd før det har fått deg til å le eller gråte, sier Ragnar.
PÅ DET KNØTTLILLE kontoret til Ragnar Tørnquist regjerer April, en kvinnelig kunststudent som bor i et lagerhus i en ikke navngitt amerikansk by et par hundre år fram i tida. Spillet heter «The Longest Journey», og tilhører genren «Adventure» eller eventyrspill. Sammen med April kan du bevege deg mellom to verdener: Dagliglivets logiske, ordnede tilværelse- og den magiske, absurde og mytiske verden. Målet er å skape balanse og harmoni mellom drøm og virkelighet. I dette spillet er det ikke meningen å vinne, men å bevege seg rundt i en verden skapt av folk som Ragnar Tørnquist.
- Den som spiller bestemmer uviklingen. Er du grei, får du det greit i spillet. Oppfører du deg som en drittsekk, får du trøbbel seinere. Et godt spill skal få deg til å føle frihet. Kunsten er å gjøre det slik at det blir gøy å delta, ikke bare se på.
BAK EN DØR med «adgang forbudt» på gjør Grethe Løland underlige bevegelser på et gulv med nøyaktige firkanter på. På ryggen har hun en svart boks, og ut av den stikker en masse grå ledninger. Grethe er skuespiller, hyret inn for å gjøre datafiguren April mer menneskelig når hun går, står, sitter eller bøyer seg.
Den belgiske animatøren Iwan Cheer sitter og følger med på skjermen. For hver bevegelse Grethe gjør, gjør April det samme på skjermen hans. For en som har sett mye tilårskommen science fiction-film er det slående hvor lik virkeligheten på Skøyen i Oslo i 1998 er filmen «Blade Runner» med Harrison Ford, laget i 1982 om Los Angeles på 2020-tallet.
FUNCOM, SOM I LØPET av fem år har økt fra fem til 97 ansatte, har stor tro på «The Longest Journey». Denne uka ble spillet presentert på spillbransjens årlige messe i Atlanta. Tidligere har Funcom laget «Pocahontas» for Disney og «Casper» for Universal- begge spill basert på storfilmene av samme navn. Nylig kunne selskapet notere seg en lukrativ kontrakt med spillgiganten Sony Playstation med bilrace-spillet SDR (Super Deformed Racing).
I forhold til folketall er det godt mulig at Norge har verdens største dataspillindustri. Oslo-selskapet Innerloop har hatt internasjonal suksess med flysimulatorspillet «Joint Strike Fighter».
Hos Funcom jobber det mest menn, og gjennomsnittsalderen er 27 år. Flere av nøkkelpersonene har gått fra bedre betalte jobber i IT-bransjen for å ha det moro her. De ansatte eier 40 prosent av aksjene i selskapet.
- Vi blir ikke rike, selv om lønna ikke er dårlig. Vi får satse på aksjene våre i stedet, sier Ragnar Tørnquist.
SELV OM SPILLBRANSJEN her i landet lever og blomstrer, velger enkelte å dra ut.
For to år siden vasket Sverre Kvernmo (26) vinduer på Regionssykehuset i hjembyen Tromsø. I dag er han en av verdens hotteste spill-designere. Med jobb i Dallas, Texas, ti ganger mer i lønn og nesten ny BMW. Han drømmer om en ny Porsche.
Sverres spesialitet er å lage såkalte «levels» eller «brett» på norsk i dataspill.
- Jeg programmerer ikke, og lager heller ikke grafikk. I stedet tar jeg elementene som programmøren og kunstneren kommer opp med, og snekrer dem ihop. Som level-designer er du delvis arkitekt og delvis ingeniør, forteller Kvernmo.
Sverre Kvernmo blir dyrket som en helt på spillmiljøets hjemmesider på Internett. I mars i år ble han behørig presentert i det innflytelsesrike amerikanske tekno-bladet Wired.
Da Internett begynte å bli utbredt for fire-fem år siden, var Sverre ikke overraskende på plass foran skjermen. En av de store greiene på nettet i 1993 var «Doom», et spill skapt av Sverres nåværende arbeidsgiver John Romero. Romero gjorde den genistreken å legge ut spillet på nettet til fri benyttelse. Alle spill- og datainteresserte ungdommer kunne laste det gratis ned på maskinene sine og forandre både utseende og regler etter eget hode ved hjelp av forholdsvis enkle datakunnskaper.
Sverre skapte seg raskt et navn som en av de dyktigste både på Doom og slektningspill som «Eternal Doom», «Cabal» og «Deadlock». Med «Doom 2 - The Master Levels» ble han kjent for alvor i en voksende spillverden.
DA JOHN ROMERO kommersialiserte Doom og hadde tjent seg en formue på etterfølgere som «Hexen» og «Quake» gjennom selskapet ID Software, startet han sitt eget selskap Ion Storm. Der ansatte han de mest markante spill-omskaperne fra «Doom»s ikke-kommersielle periode- blant dem Sverre Kvernmo.
Selskapet er snart klar med sin nye storsatsing - «Daikatana»- og Sverre har hatt en viktig rolle i utviklingsarbeidet. Spillet handler om et mystisk japansk samuraisverd som forsvinner og dukker opp på en rekke steder i ulike tidsepoker. Den tredje av fire episoder foregår i Norge i år 560 e.Kr.
- Romero var uvitende om at vi ikke hadde slott her til lands på den tida, så helt historisk korrekt blir det ikke. Den delen av spillet var desverre designet før jeg begynte i jobben. Men du skal ikke se ikke bort fra at dvergene i slottet kommer til å banne på norsk!

Anbefal artikkelen via e-post
Anbefal artikkelen via mobil
Skriv ut artikkelen