ALLE SPILLER: Gjennomsnittsalderen er 31 år, og 48 prosent av alle som spiller er kvinner. Her fra The Gathering 2015 på Hamar. Foto: Vidar Ruud / NTB Scanpix
ALLE SPILLER: Gjennomsnittsalderen er 31 år, og 48 prosent av alle som spiller er kvinner. Her fra The Gathering 2015 på Hamar. Foto: Vidar Ruud / NTB ScanpixVis mer

48 prosent av alle som spiller er kvinner. Spillindustrien er for lengst blitt milliardbutikk

Når hele verden blir et dataspill.

Kommentar

SPILLER ER IKKE lenger noe bare sære, asosiale ungdommer driver med på gutterommet. Milliarder av mennesker over hele verden spiller daglig. Gjennomsnittsalderen er 31 år, og, kanskje overraskende for mange: 48 prosent av alle som spiller er kvinner. Spillindustrien er for lengst blitt milliardbutikk - i 2014 ble det omsatt dataspill for 102 milliarder kroner globalt, 1,93 milliarder på det norske markedet. Flere norske spill har gjort stor suksess, mobilspillet «Fun Run» er for eksempel lastet ned på mer enn 40 millioner smarttelefoner, og en oppfølger er på vei.

HER HJEMME har Norsk Filminstitutt (NFI) gitt tilskudd til norske spill siden 2004. Nå satser Kulturdepartementet i første omgang ti millioner kroner til «Spill ut i verden» - et samarbeid med Innovasjon Norge og NFI som lanseres i begynnelsen av februar. Målet er å gjøre norsk spillbransje og -kunnskap enda mer global.

DENNE UKA fikk norsk filmbransje og publikum en sniktitt på framtida under Tromsø internasjonale filmfestival og seminaret «Games people play», som tok for seg mulighetene som ligger i dette «nye» digitale universet. BI-professor i organisasjonspsykologi, Jan Ketil Arnulf, som jobber med lederutvikling nasjonalt og internasjonalt, bruker spillteori som et redskap. Han beskriver spillteori som en matematisk disiplin som kan overføres direkte til lederutvikling både i privat og offentlig sektor.

Artikkelen fortsetter under annonsen

EN AV DEN MEST kjente spillteoriene er fangens dilemma: To personer blir arrestert, og får valget mellom å tyste på den andre eller holde kjeft. Hvis begge tyster får begge fem års fengsel, hvis en tyster og den andre holder tett går tysteren fri og den andre får ti års fengsel, mens hvis ingen tyster får begge et år i fengsel. Teorien kan overføres direkte til lederskap - som ofte er et spørsmål om å forutse utfallet av egne beslutninger. Eller politikk - tenk for eksempel våpenkappløp eller CO2-regnskap. Hvem følger reglene, og hvem gjør det ikke - og hvorfor? Flere spill brukes i dag konkret i lederutviklingsprogrammer, for å teste når gitte grupper vil samarbeide eller ødelegge for hverandre. Ifølge Arnulf blir fristelsen for å ødelegge fort for stor.

SPILLTEORI HANDLER OM å se på verden som om den var et dataspill. Det som går igjen er at man fort vil jobbe for å se om det finnes et ekvilibrium, en likevekt, som vi kan styre mot.

Torgeir Waterhouse fra IKT Norge peker på at spill i bunn og grunn handler om én ting: Møtet mellom menneske og teknologi. Og spør: Har vi kompetanse nok til å skjønne hva vi driver med? Han mener framtida handler om å lykkes i disse møtene. Det handler om å flytte spillkompetansen over i stadig flere sektorer i samfunnet - og erkjenne at spillindustri er nettopp det - en industri. Altså serious gaming.