Bedre spill gir mindre utvalg

Utviklingskostnadene til dataspill øker med rekordfart. Det vil få store konsekvenser for mangfoldet.

  • Alt om spill!
  • Diskuter spill

    (Dagbladet.no): Det er ikke tvil om at dagens spill er mer avanserte enn de vi spilte for bare få år siden, til glede for mange. Men alt har sin pris.

    Nylig gikk nemlig Electronic Arts, verdens største spillutvikler, ut og luftet bekymringer om at introduksjonen av neste generasjons spillkonsoller vil ha en negativ effekt på dataspill-verdenen. I et intervju med BBC ble det antydet at utviklingskostnadene til spill for PlayStation 3 og Xbox 2 vil bli nærmere 200 prosent høyere enn dagens kostnader.

    - Som en skogbrann


    Med sikkerhet om at nettopp Electronic Arts er et av firmaene som vil klare denne overgangen med glans, brukte Jeff Brown i Electronic Arts denne analogien for å forklare problemstillingen:

    - Vi snakker om en utvikling som kan minne om en skogbrann. Den sørger for at friske trær blir sterkere, men brenner bort ugresset i prosessen.

    De «friske» aktørene vil i denne sammenhengen bety de rike, og det er stadig færre spillutviklere som kan kalle seg nettopp dette. Det skal ikke mange feilsteg til før økonomien er bunnskrapt, takket være de allerede skyhøye utviklingskostnadene dagens spill har.

    Electronic Arts anslås til å ha en markedsverdi på i overkant av 100 milliarder kroner, og kan trygt sies å være et «sterkt tre» i skogen - et tre som vokser uavhengig av eventuelle «branner».

    De store bestemmer


    Hva vil så denne utviklingen ha å si for folk flest? De fleste som kjøper spill setter pris på bedre grafikk, hitmusikk og kjente skuespillere i spillene.

    Men de færreste tenker nok over at dette betyr at utviklerne som ikke har råd til dette, ikke får solgt spillene sine - og dermed må legge ned geskjeften. Resultatet? Et langt mer begrenset utvalg i spillhyllene, der de store bestemmer hva vi skal spille.

    Det er allerede mange år siden man kunne sitte på gutterommet og kode spill som kunne selge i store antall verden rundt. Nå kreves det mange spesialiserte medarbeidere for å få ferdigstilt et spill - for ikke å snakke om solid finansiering i ryggen. Og det er det ikke alle som får.

    - Du har sett veldig mye av dette i England de siste årene, der har mange spillfirmaer gått konkurs. Før fantes det en underskog av spillselskaper som klarte å leve på å jobbe for de store. Men etterhvert som kontraktene har blitt så omfattende som de er nå, har ikke utgiverne turt å bruke disse selskapene ettersom for mye penger står på spill, forteller Henning Rokling i Spillprodusentforeningen i Norge.

    - Et mareritt


    Rokling vet hva han snakker om. I sju år var han sjef for det norske spillutvklingsselskapet Innerloop, som sto for det internasjonale storspillet «I.G.I. 2». Spillet har solgt i underkant av 300.000 eksemplarer, og mottok gode kritikker da det kom i 2003.

    - Det var, for å være helt ærlig, et mareritt. Vi jobba 15 timer i døgnet, sju dager i uka, for å bli ferdige med spillet. Men nettopp på grunn av utviklingen du nevner, måtte vi legge ned driften etter at spillet ble lansert. Dersom Innerloop skulle eksistert i dag, hadde vi trengt en kapitaltilførsel på minimum 50 millioner kroner - og det kan man bare glemme å få i Norge, forteller Rokling.

    Han har ikke noe tro at noe nytt, norsk spillselskap skal kunne komme opp på internasjonalt nivå, slik svenskene har klart.

    - Nei, det har jeg ikke noe tro på. Funcom er, som eneste norske spillutvikler, på det nivået. Vi vil nok se at spillene i framtida vil bli mer mainstream, ettersom de uavhengige utviklerne bukker under for kjempene i markedet.

    - Enormt stor risiko


    Funcom har altså klart det. På onsdag lanserer de tilleggspakken «Alien Invasion» til sin store suksess «Anarchy Online», og neste år kommer oppfølgeren til «Den lengste reisen», «Drømmefall».

    Jørgen Tharaldsen i Funcom er enig med Rokling i at vi ikke kan vente oss et eksplosjon av spill fra mindre utviklere i tiden framover:

    - Spillene blir bare sikrere og sikrere, og smalere og smalere. Man prøver å bygge seg en property, og så bygger man så mye på denne inntil forbrukerne blir lei. For PC sin del vil dette bety expansion packs, for konsoll snakker vi om oppfølgere. Det er akkurat dette vi også holder på med, forteller Tharaldsen.

    - Alt handler om return of investments. Risikoen for å feile i spillbransjen er enormt stor, så man bør ha flere spill i produksjon til enhver tid. Dermed har du noe å falle tilbake på dersom du skulle feile.

    - Og det er kun de største selskapene som har mulighet til dette?

    - Ja, det er det. Hvert spill krever mange folk, og mange år i utviklingstid. Du ser en tilnærming til Hollywood, spesielt med tanke på budsjettstørrelsene.

    - Men det går da an å lage bra filmer med få midler?

    - Det gjør det absolutt. Men hvor mange studentfilmer er det som slår gjennom, slik «Blair Witch» gjorde? Du har mange studentfilmer som får mye omtale, men som likevel ikke selger. Det er begrenset hvor mange spill folk kan kjøpe - de er jo ikke akkurat billige - og da er det topptitlene som blir solgt. Og når hyllemetrene i spillbutikkene er kjøpt opp, blir det ikke akkurat lettere for mindre utviklere å få solgt spillene sine, sier Tharaldsen.

    Hvis et spill skal komme gjennom den store prosessen fra idé til utgivelse, kreves det altså store ressurser. Dette er ressurser som ikke finnes i Norge.

    - Skal ting ut i verden, må du ha flinke folk - og dem er det ikke lett å tak i. I Norge har vi ingen utdannelse innen dataspill, bortsett fra et par små unntak. Vi er så heldige å ha et stort miljø i Funcom, med over hundre ansatte. Likevel er det vanskelig å få til noe i blockbuster-perspektivet, derfor kan det være smart for mindre firmaer å satse på nye områder som mobilspill, flash-spill, og andre uttrykksformer, sier Tharaldsen.

    Den sterkestes rett


    Men folk vil fortsatt spille på konsoll og PC, også i framtida. Alle tall peker oppover i spillbransjen, og flere og flere hiver seg på bølgen. For å komme tilbake til Electronic Arts:

    - Franchise-strategien er bra for selskapet, investorene og konsumentene, ettersom dette er en hit-drevet bransje. Etterspørselen etter innhold betyr at selv store firmaer som Electronic Arts vil måtte benytte seg av mindre utviklere, forteller Jeff Brown.

    Resultatet av dette er at de mindre utviklerne vil konsentrere seg om å tjene penger ved å utvikle for de større bedriftene, og dermed vil de ikke ha mulighet til å lage uavhengige, nyskapende titler - slik de gjerne vil.

    Alt dette er bevis på at spillbransjen er i ferd med å vokse opp, og at den sterkestes rett gjelder også her. For en bransje som stort sett baserer seg på menneskets behov for lek og virkelighetsflukt, kan det være tungt å svelge.

  • Alt om spill!
  • Diskuter spill
<B>NÅ:</B> ... om man sammenligner med «Doom 3», som kom ut for noen uker siden.
<B>GA OPP:</B> Spillet som Henning Rokling var ansvarlig for, «I.G.I. 2», solgte godt internasjonalt. Likevel gikk utviklerfirmaet Innerloop dukken.
<B>FØR:</B> Slik så det ut da vi spilte «Doom 2» i 1994, altså ti år siden. Grafikken er ikke noe særlig ...
<B>ENESTE:</B> Jørgen Tharaldsen er PR-ansvarlig i Funcom, den eneste norske spillbedriften som gjør det godt i det internasjonale spillmarkedet per dags dato.