Dataspill ødelegger ungdommen

Eller lærer dem noe. Men hva?

Vi befinner oss i Conans tidsalder. Norske Funcom har lansert sitt spill, og alle på børsen gleder seg. Samt, skal vi tro anmeldelsene, alle som har bestilt spillet.

Som strategispill er Conan den type spill det er meningen at man skal forsvinne inn i, en alternativ sivilisasjon man kan bebo, bare avbrutt av måltider og et minimum av søvn.

Men er det sunt? I det engelske tidsskriftet Prospect diskuterer man denne måneden dataspillkulturen. Bakgrunnen er at engelske myndigheter har offentliggjort en rapport om dataspill og barn og ungdom.

Rapporten skal være balansert, men debatten polariserte seg på den vanlige, kjente måten: I det ene hjørnet de bekymrede og moralske som synes verden var et bedre sted da ungene lekte krig utendørs og ellers spilte monopol, i det andre hjørnet entusiastene, de som snakker om en ny virtuell virkelighet 2.0, og blåser av alle bekymringer.

I aurikkelen forteller journalist Tom Chatwell om krigeren Mogwai, som etter lange tider med 70 timer spilling i uka på «World of Warcraft» nå har kommet opp på nivå 70, med våpen så sjeldne at andre spillere følger ham rundt bare for å se på og beundre «The twin blades of Azzinoth».

Nå er han på toppen og har trappet ned. Han spiller bare 20 timer i uka.

I det såkalte virkelige liv er Mogwai embetsmann i et britisk departement, og tilbringer tiden med å lage scenarier for epidemier blant dyr.

Han mener «World of Warcraft» har lært ham å ikke frykte vanskelige situasjoner. Han har forbedret sine evner til å diskutere og presentere sine synspunkter. Og han har lært å være manipulatorisk, mer machiavellisk.

Foto: FUNCOM
Foto: FUNCOM Vis mer

For dersom man lærer noe fra strategispill, hva lærer man? Nevrologen og hjerneforskeren Susan Greenfield har skrevet ei bok om temaet. Hennes argument er at dersom omgivelsene lærer oss noe, må vi selvsagt bli påvirket av å tilbringe store deler av vår tid i dataspill.

Hun spør om spiller vil bli mindre empatiske, mer risikovillige og mindre kontemplative enn andre. Den raske og handlingsorienterte virkeligheten kan holde spillere fast i umodne spor, trenet i raske reaksjoner, men lite mer.

I det motsatte hjørnet finner vi Steven Johnson som i 2005 skrev ei bok med den fristende tittelen «Everything bad is good for you». Han hevder at dataspillene stiller stadig høyere krav til våre kognitive funksjoner, og at grunnen til at spillene er så populære er at de tilfredsstiller nettopp hjernens behov for å lære.

Justin Villiers er spillutvikler og lander et sted midt imellom: Barn har alltid etterliknet voksnes kriger i lek, sier han. Spill er ikke verre. Faren med dem er at de kan være avhengighetsskapende. Foreldre må lære sine barn at de ikke kan tilbringe 24 timer i døgnet i den virtuelle verden. Men prøv å fortelle det til en spiller på nivå 52 og på vei oppover.

Måtehold er altså fortsatt idealet. Men prøv å finne et dataspill som lærer deg det.

Dataspill ødelegger ungdommen