- Det mest episke sci fi-spillet jeg har vært borti

«Mass Effect 2» innfrir forventningene.

||| JEG SKAL PASSE meg for ikke å bli for panegyrisk, men i dette tilfellet er det sannelig ikke lett. Kan hende er «Mass Effect 2» det mest velskrevne og episke science fiction-spillet jeg har vært borti.

Forestill deg å oppleve «Star Wars», «Star Trek», «Blade Runner», «Alien», «Firefly», «Babylon 5» og «Battlestar Galactica» på én gang, og du begynner muligens å nærme deg.berg

Sleng på litt Isaac Asimov, Philip K. Dick, George Orwell og H.G. Wells så treffer du snart spikeren på hodet. Bare for å bygge ned forventningene, liksom.

DET KAN DU TRYGT unngå. Det er ingenting jeg kan si for å gjøre «Mass Effect 2» en bjørnetjeneste eller gi det en hjelpende hånd. Spillet står trygt på egne bein.

Én ting er imidlertid klart: Dette er et spill du spille. Vi er ennå bare noen uker inn i 2010, men det skulle ikke forundre meg om dette blir årets viktigste tittel.

I «Mass Effect» skapte Bioware et imponerende univers. I «Mass Effect 2» får de lekt seg mer med det, selv om ikke alle endringer kan synes å være til det bedre.

PÅ KLAPPJAKT ETTER den farlige og syntetiske Geth-rasen, blir kommandør Shepards romskip Normandy overfalt av en ukjent trussel. Shepard faller i uløkka, men blir rekonstruert og hjulpet til live av det lysskye, menneskefilantropiske syndikatet Cerberus og dens mystiske leder, The Illusive Man (Martin Sheens stemmedebut i videospill).

Shepard finner seg selv i takknemlighetsgjeld til sin velgjører, som kan fortelle at den ukjente trusselen har bortført hele menneskekolonier i Shepards fravær. Din oppgave, om du velger å godta den, er å lede et lag av galaksens farligste og dyktigste eksperter på et selvmordsoppdrag.

Mye av historiens struktur består i å samle denne svært så dynamiske gjengen for å avdekke og stoppe den skjulte konspirasjonen. Spectre-folka bryr seg ikke. Alliansen har ikke ressursene Cerberus sitter på, og Shepard må svelge mange kameler for sin overbevisning.

HENGER DU IKKE helt med er det ingen grunn til fortvilelse. De første timene er flinke til å minne både gamle og nye spillere på hva som har skjedd før i «Mass Effect»-universet. I tillegg er et enormt kartotek av bakgrunnsinformasjon lett tilgjengelig i spillets egne menyer.

Manuskriptet er dessverre ikke helt på høyde med forgjengerens. Likevel skilter spillet med et drømmeensemble som totalt overskygger hovedhistoriens svakheter, og hver av Shephards nye følgesvenners sideoppdrag trekker et nytt element av sci-fi-sjangeren inn i opplevelsen.

Sideoppdragene rangerer fra de utrolig intelligente til de mer corny, og du skal for eksempel bryte en livsfarlig «Biotic» ut av fengsel, forfølge en Drell-snikmorders offer, ta del i en Quarian-rettssak, eller leke katt-og-mus med en farlig Asari på sexy, futuriske nattklubb. Mangfoldet er stort.

TIDLIG INNSER DU at det er viktig å snakke med partnerne dine for å låse opp ærender som kan potensielt skaffe deg deres lojalitet. I tillegg er det også viktig å være diplomatisk når besetningsmedlemmer finner det for godt å krangle.

I likhet med hovedoppdraget har alle sideoppdrag forskjellige utfall - det er ikke bare Shepards «bastard-eller-gentleman»-manerer som kan farge utkommet. Ønsker du aktivt (eller passivt) å spolere en følgesvenns oppdrag, er dette også fullt mulig. Du oppnår imidlertid da aldri deres lojalitet.

Og følgesvenner som ikke helt stoler på deg kan være en fare for seg selv og andre når selvmordsoppdraget virkelig tar til. Selv mistet jeg liv, ofte ikke helt dem jeg hadde forventet meg.

På den kritikkmessige siden virker noen av hjelperne likevel noe mer tilgjorte enn andre. Tidvis synes det også å være litt for mange av dem til å få et forhold til alle.

Derimot er romansene fortsatt tilstede, og det er vel ikke å røpe for mye å si at karakterer spillere kanskje ønsket å sjekke opp i forgjengeren synes denne gang mer mottakelig.

BÅDE LYD, MUSIKK OG GRAFIKK har fått en kraftig overhaling. Rytmiske synther truer med å sprenge høyttalere, og den stemningsfulle musikken rangerer fra overdådig Vangelis-likheter til orkestral og eventyrisk John Williams.

Interessante forbigående samtaler foregår rundt Shepard hele tiden og bidrar til å la deg utforske det komplekse nettet av anspente relasjoner mellom galaksens forskjellige raser.

Grafikken holder til tider «Uncharted 2»-standard - spesielt partikkeleffektene er svært imponerende - mens enkelte ganger viser «Mass Effect 2» svakheter vi husker fra forgjengeren.

Bioware stoler, med rette, på sin egen spillmotor til å gi troverdige og effektfulle kuttscener. Når de kombinerer denne med CGI-snutter er det derimot ofte overgangene er hakkete.

Det blir likevel flisespikkeri. Repertoaret av ansiktsuttrykk - det viktigste i et snakketungt rollespill - er nesten overveldende, og transformeringen fra ett uttrykk til et annet går gjennom svært organiske animasjoner. Ikke minst er det første gang jeg ser øyne i et spill som føles så naturlig ut som dette.

I DET LIGGER et hav av muligheter for gester og gestikulasjon ikke bare i kropp - noe spillet for øvrig er framifrå på - men også i blikk. Hyppig kan ett samtalevalg gi deg et helt annerledes blikk fra en medkarakter enn et annet, og det er ofte nok. Plutselig går et pang av samvittighetskvaler gjennom deg: «Sa jeg det riktige nå, mon tro?»

Stemmeskuespillet er i så måte upåklagelig. Det er noe med disse gestene og kroppsspråket som gjør det hele mer troverdig.

Når det i tillegg implementeres en bredere, cinematisk kameraføring under dialogene, bringes gode doser dramatikk inn for å gjøre samtalene levende nok. Resultatet blir nesten det beste spillskuespillet jeg noensinne har sett.

DET BRINGER MEG uheldigvis over på den biten «Mass Effect»-fans flest kanskje vil ha problemer med. For selv om all politikken og snakkinga fra en'ern i aller høyeste grad opptar mye av tida her, synes elementet delvis luka ut til fordel for en renere actionorientering: «Mass Effect 2» er et skytespill.

For meg fortoner det som Bioware prøver å appellere til et mainstream-publikum, og risikerer i samme slengen å skremme bort store deler av sin egen fanbase. «Mass Effect 2» føles mer strømlinjeformet enn før, men synes samtidig å ville kaste noe av seg RPG-hammen i kampaspektet av spillet.

Karakterers utviklingspoeng har minka til seks-sju ferdigheter for Shephard og bare tre-fire for hans hjelpere. Modifikasjoner til utstyr er borte til fordel ekstraevner unike for hver karakter.

Virker det som om «Mass Effect 2» er litt fordummende enn forgjengeren på dette feltet? Muligens. Men så føles også oppgraderingssystemet mer tilgjengelig i denne omgang.

SOM EN FØLGE er det også mindre objekter å høste inn fra oppdrag - dette er slettes ikke «Fallout 3», må vite. Det du derimot finner er oppgraderingsteknologi du kan forske på ved å benytte deg av mineraler plukket opp på planeter omkring universet.

Borte er Mako-kjøretøyet fra en'ern (bare for å bli relansert som nedlastbart innhold senere), og i stedet må du ta i bruk et simpelt minispill - som tatt rett ut fra et «Ratchet & Clank»-spill - for å samle utvinningsstoffer. I likhet med hacke-minispillene er dette noe du fort kommer til å vokse deg lei på.

Oppgraderingene er dog viktige. Sitter du ikke igjen med det beste universet har å by på av skjold og våpen kan jeg love deg at selvmordsoppdraget kommer til å gå dårlig.

Et tyvetalls av planetene kan likevel landes på, og her må kompani Shepard oftest bekjempe én av «Mass Effect 2»s tre leiesoldatgrupper; det enten være gjengangerne «Blue Suns», «Blood Pack» eller «Eclipse».

Forandringene stopper ikke her. Inventarskjermen har blitt bytta ut med et våpen- og garderobeskap, hvilket tilsier at du ikke kan skifte rustning og rifler på lufta. Det kan kanskje synes litt tungvint (les: forbi to lasteskjermer og tilbake), men føles desto mer realistisk. Shepard kan jo ikke gå og bære på femten kostymer og dusinvis av våpen til enhver tid.

SKYTEFOKUSET HENGER imidlertid ikke helt på greip. Tempo blir tidvis effektivt strippa ned. Det er ingenting «Gears of War»-aktig over «Mass Effect 2», selv om det prøver seg med et litt parodisk dekkesystem og lignende boleløping. Sjelden funker disse optimalt.

1

La deg likevel ikke lure av disse negative bemerkningene. Hvis du vil vite hvor variable kampsekvensene kan være, er det bare å skifte klasse.

«Soldier»-klassen er vel og bra for nybegynnere, men både «Infiltrator»- og «Sentinel»-klassene bringer elementer inn i skytegameplayet som skaper mer brodd mot en i utgangspunktet vel «run-and-gun»-tung opplevelse.

Hva sier du til usynlighet? Eller «bullet-time»? Eller kombinasjon av «biotic»- og «tech»-krefter for å kunne fryse fast en syntetisk lodott, for så å kaste isstatuen mot nærmeste vegg med et salig kraftfelt?

Drist deg til å gjøre noen ukonvensjonelle valg. Du får kanskje ikke tilgang på både Speedy Gonzales-angrep og snikskytterrifle, men så får du ikke i pose og sekk i det virkelige liv heller.

Ikke minst er du veldig avhengig av dine frender i kampen mot spillets fiender, hvilket tilsier at deres spesialangrep er innlemmet som enkle snarveier i det nye kontrollskjemaet. Stilig er det da å se at historiefokuset på å bygge et sterkt lag bærer direkte inn i gameplayet.

DE RESTERENDE ENDRINGENE synes mer overflatiske. Erfaringspoeng oppnås nå ved hvert oppdrags ende. I tillegg er det tak på bare 30 trinn, selv om det skal holde hardt å nå dit på første gjennomspilling.

Det innovative dialogsystemet er tilbake, og Shepard er gitt flere replikker enn bare «What do you know about ..?». Du velger noen vendinger som står nederst på skjermen i reaksjon til det som sies til deg, mens en hel del munnhuggeri i samme tone (men ikke alltid i samme ord) som vendingen du valgte, blir da avlevert.

I stedet for uendelig ammunisjon implementerer «Mass Effect 2» et system der våpnene trenger avkjølere for å fungere. Kall det hva du vil, men Bioware har gått tilbake til et de facto begrenset ammunisjonssystem. Såpass skytetungt som «Mass Effect 2» har blitt, er vel dette bare et designspørsmål om avbalansering.

Mange blir kanskje henrykte for å høre at heisene (delvis) er borte. Du må i stedet ta til takke med hyppige og lange lasteskjermer. Hvor enn interessante og fine de er - de blir riktignok en del av selve opplevelsen - bidrar mengden og lengden av dem likevel til å dra deg litt ut av opplevelsen.

VEKTLEGGING AV SKYTEMEKANIKK til tross, i dialogaspektet er «Mass Effect 2» i aller høyeste grad fortsatt et rollespill. Jeg vil likevel påstå det er et annet rollespill enn det vi vanligvis er kjent med.

Her er et rollespill der du kan forme rollen du spiller til å ligne deg selv mest mulig. Du inntar og definerer ikke så mye Shephards karakter som du maler ham eller henne i ditt eget bilde.

Velger du å laste inn profilen du skapte i forrige spill blir du møtt med et arbitrært antall parametre basert på valgene du her gjorde. For det meste presenterer dette seg som kosmetiske forskjeller i «Mass Effect 2», men skaper imidlertid en fin link til forgjengeren.

Forskjellige spillere kommer likevel til å ha svært forskjelligartede opplevelser. Du møter kanskje ikke på spesielt annerledes hendelser - muligens dukker andre kjente fjes fra forgjengeren opp enn de jeg selv traff på.

På det stemningsmessige nivået, som mer enn noe annet antydes av karakterers oppførsel, toneleie og gester, kan det godt være at du får helt andre erfaringer enn meg.

KAN HENDE ER DET litt vanskelig noen ganger å forstå hvorfor konsekvensene av handlingene dine gir deg gode «paragon»- eller onde «renegade»-poeng. Ofte blir du bedt å ta stilling til dilemma såpass tvetydige at begge valg kan synes være enten snilt eller slemt.

For så vidt er det jo en positiv ting at spillet er uforutsigbart. Når potensielle utfall ikke alltid legges på bordet må du bare innbille deg hva som eventuelt kan skje. For å gjøre konsekvensene mer visuelle har Shepard arr i ansiktet som leger seg eller blir mer markante etter hvilke valg han gjør (hørte jeg noen hoste «Fable 2»?)

Dialogvalg er ikke det eneste feltet der du kan velge å gjøre gode eller onde handlinger. Også i mellomsekvenser kan disse alternativene vise seg som ikon i høyre eller venstre skjermhjørne, avhengig av hva handlingen dikterer. Du har da bare sekunder på å respondere, så det anbefales ikke å ta henda av kontrollstikka.

SPESIELT PÅ SISTE oppdrag kan valg gjort i hast vise seg å være fatale. Det er en utfordring å holde alle besetningsmedlemmer i live på slutten av spillet, men det er også en utfordring (selv om det visstnok er mulig ifølge spillets utviklere) å faktisk få hovedpersonen Shephard selv drept. På mine to gjennomganger med spillet kom ingen av disse scenarioene til veie.

Tydeligvis hadde jeg gjort et valg tidligere i spillet (eller verre - tidligere i forrige spill) som gjorde at skjebnen til meg og mine medsammensvorne var hugget i stein.

Med én gang jeg var ferdig med første gjennomspilling starta jeg imidlertid på ny. Da møtte jeg meg selv straks i døra.

Poenget er jo at jeg som person har en viss type spillestil. Jeg gjør kanskje valg basert på hva jeg selv synes er rett og rimelig; kanskje tøyer jeg grenser litt for å tilfredsstille en nysgjerrighet; muligens grunner jeg Shepards atferd etter egne ønsker og drifter.

Det å da gå tilbake for å prøve å gjøre valg slik en annen person ville ha gjort; oppført meg annerledes enn jeg i utgangspunktet gjorde; kverke en og annen karakter bare for å «se hva som skjer» - alt dette føltes rett og slett litt falskt for meg.

PÅ DETTE TIDSPUNKTET innså jeg hvor flink «Mass Effect 2» hadde vært til å la meg gjøre de valgene jeg i virkeligheten ville gjort hvis jeg hadde vært utsatt for de samme hendelsene. Min Shepard er lik meg selv og min egen personlighet. Mest snill, men ikke så rent lite utprøvende og utålmodig.

Både han og jeg er lettpåvirkelige når det kommer til skjebnesvalg, og når noen med såpass stor overtalelseskraft som The Illusive Man sier at slik og slik burde jeg gjøre, vel, hvem er jeg til å nekte? Konsekvensene ble ofte noe jeg slettes ikke var foreberedt på.

Aller helst bør du da spille «Mass Effect 2» én gang, og så la det være med det. Da føles valg av klasse og atferd, handlinger og konsekvenser viktigere og i mye større grad permanent. Det blir valg både du og karakteren din må leve med.

De beste minnene fra spillet - alle de store og små minneverdige øyeblikkene - legger igjen best inntrykk på hjernebarken om du bare opplever dem én gang.

Selvfølgelig ber jeg om en umulighet. Dette er jo først og fremst et videospill og kostbart konsumprodukter. Anse deg selv likevel advart: Gå spillet mer etter sømmene og det kan hende du blir blasert av logiske brister, grafiske glipper, spanske løsninger i miljødesignet og tidvis svært lineært gameplay.

DIN EGEN INNBILNINGSKRAFT er det viktigste verktøyet for å ivareta illusjonen om at dette spilluniverset, lik vårt eget, er uendelig. Dette hadde ikke telt for noe hvis ikke spillet var såpass flink til å tilrettelegge en slik innlevelse: Du legger simpelthen ikke merke til svakhetene ved første gjennomgang.

I et bedagelig tempo tar det fort førti timer å nå spillets (endelige?) konklusjon. Slutten står da også som et høydepunkt gjennom hele min spillkarriere.

Det er lett å la seg rive med når «Mass Effect 2» når sitt velfortjente og stemningsfulle klimaks: De siste timene er en oppadgående spiral med uvanlig godt driv. Tilfredsstillende, for å si det mildt.

I LIKHET MED «Dragon Age: Origins» tilhører «Mass Effect 2» definitivt til Biowares postpubertale periode. De brøt sin barndoms vår på «Baldurs Gate» og «Neverwinter Nights», kom i stemmeskifte med «Knights of the Old Republic» og «Jade Empire», og fikk sin første forlystelse med «Mass Effect». Jeg er ufattelig spendt på hva utvikleren finner på senere.

Vit at «Mass Effect 2» fikk meg til å gjenvinne troen på rollespill, og samtidig klarte det få kulturuttrykk sjelden gjør: Å gi meg oppriktige frysninger.

Her håpes på en emosjonell og overraskende berg-og-dal-bane i siste, og avsluttende kapittel på denne spillgenerasjonens kanskje aller viktigste sci-fi-spillserie. Kommandør Shephard, du er min helt.

- Det mest episke sci fi-spillet jeg har vært borti