Drømmen om å spille en film

Lite har skjedd i grenselandet mellom film og spill. Inntil «Heavy Rain» ble lansert denne uken.

||| Gjennom årene har mange spillskapere forsøkt å lage «interaktive filmer». Ingen av dem kan sies å ha fått det til.

Drømmen om å «spille en film» hindres nemlig av at film er noe vi passivt ser på, mens spill på sin side er noe vi helst aktivt spiller. En god historie betinger dessuten at fortelleren, enten det er en forfatter eller regissør, selv styrer showet. Et godt spill skal på sin side gi spilleren full kontroll - eller i hvert fall gi spilleren inntrykk av at han har full kontroll.

Dette er ting som vanskelig lar seg forene. Forsøkene på å blande film og spill har derfor ikke klart å styre unna det som har vist seg å være spillenes gylne middelvei: En lang rekke forhåndsanimerte kuttscener der spilleren ikke har noe han skulle ha sagt, ispedd klassiske spillscener der spilleren får hoppe, skyte, kjøre bil eller hva det skal være. Noen spill har riktignok klart å bake handlingen inn i selve spillsekvensene, men resultatet har erfaringsmessig dessverre skortet på både god fortellerkunst og engasjerende spillbarhet.

Dette har ikke hindret den franske spillskaperen David Cage fra å bruke over fire år på å utvikle PlayStation 3-spillet «Heavy Rain», som gjør sitt ytterste for å nettopp viske ut skillet mellom film og spill. I spillet som ble lansert på onsdag følger - og styrer - vi fire vidt forskjellige hovedpersoner på jakt etter en hensynsløs barnemorder. Det er ikke nødvendigvis selve historien som gjør at et samlet anmelderkorps har tatt imot spillet med trampeklapp (kvalitetsmessig er den strengt tatt på b-filmnivå), men måten den fortelles på.

Spillet inneholder svært få tradisjonelle kuttscener der spilleren blir sittende stille og se på mens historien fortelles, hele spillet er på mange måter en eneste lang interaktiv filmsekvens. Du styrer selv det aller meste underveis - også hvilken retning historien skal ta. Alt dette skjer på en så sømløs og integrert måte at det for en tilskuer kunne sett ut som en animert film.

Det er ikke bare på det visuelle og styringsmessige David Cage tilnærmer seg filmens verden med «Heavy Rain». Med spillet forsøker han også å vekke dypere følelser hos spillerne - noe de ikke akkurat har vært bortskjemte med til nå. Dette gjør han ved å stille dem overfor stadig mer brysomme valg.

I starten, der vi først og fremst skal bli kjent med figurene og måten vi styrer dem på, kan disse valgene bestå i om vi skal gidde å dekke bordet eller ei når kona til den ene hovedpersonen ber ham om det. Om du velger «feil» venter ikke annet enn litt brysk kjefting. Men litt senere i spillet blir gradvis valgene hardere. «Hvor langt er du villig til å gå for å redde en du elsker», spør Cage gjerne når han skal introdusere «Heavy Rain». Svarene på dette kan virke vonde og umulige - men du må like fullt ta stilling til dem.

- Vanligvis trigger spill svært enkle følelser i folk: Frykt, sinne, frustrasjon, makt og konkurranseinstinkt. Dette er sterke følelser som gir en fysisk reaksjon, noe som ofte er viktig for ungdommer. Men om du ser på film, teater eller litteratur, åpner disse for et langt større følelsesregister, som empati, tristhet, uro, og så videre, skrev Cage nylig i et nettmøte på Dagbladet.no.

- Om spillmediet skal utvikle seg, må vi klare å utvide den emosjonelle reisen, og legge til rette for en mer intens og variert opplevelse. Det er dette «Heavy Rain» forsøker å gjøre, og for å være ærlig tror jeg vi bare skraper i overflaten for hva som kan bli gjort med spillmediet, skrev Cage, som også gjorde det klart at det ikke bare har vært lett å gå i bresjen for en ny retning:

- Når jeg tenker på hvor mye arbeid det har krevd, og hvor mye innsats som kreves for å overbevise folk om at dette er veien å gå, tror jeg at spillmediet fortsatt må modnes en stund for at dette skal bli forstått fullt ut.

Fortsatt er spillmediet bare i startgropa i forhold til mer etablerte historiefortellende kunstformer som film, teater og litteratur. Der mangel på muligheter hittil har skyldtes både en forholdsvis umoden kjøpegruppe og tekniske begrensninger, gjør både en høyere alder hos gjennomsnittsspilleren og langt mer avanserte spillmaskiner det nå mulig å utforske nye former for historiefortelling i spill. Det er kanskje ikke uten grunn at Sony har valgt å spytte store penger inn i et spillprosjekt som tross alt står på kommersiell utrygg grunn - handlingsbaserte krimspill har ikke akkurat toppet listene de siste femten årene.

Det hender stadig at David Cage blir stemplet som pretensiøs når han snakker om både «Heavy Rain» og spill generelt. At spillskapere bruker store ord om sitt eget produkt er ikke uvanlig, men få tør å gå så langt som franskmannen gjør når han snakker om hvordan spillmediet mer enn annen historiefortellende kultur har potensiale til å vekke sterke følelser:

- Vi kan gjøre dette i større grad enn i filmer eller noe annet medium, fordi dette mediet er basert på total innlevelse. Du er i midten av historien, og du kan forandre den. På den måten får du selv en rolle som forfatter, skuespiller eller regissør for opplevelsen. Ikke noe annet medie kan tilby dette. Når du er i teateret kan du kommunisere med skuespillerne. Du kan le, applaudere - og denne tilbakemeldingen kan føre til en bedre forestilling. Men det endrer ikke forløpet på scenen, sa for eksempel Cage nylig til The Times.

Pretensiøs eller ei; Cage har utvilsomt fått til noe som er blitt lagt merke til i spillverdenen. Som jeg selv skrev i min terningkast seks-anmeldelse av «Heavy Rain», er dette et spill som vil bli snakket om i lang, lang tid, mest av alt fordi det hittil er det nærmeste vi har kommet en krysning av film og spill.

Det betyr imidlertid ikke at spillet har funnet en fasit på hvordan dette helst skal gjøres, tvert imot. Det har heller ikke godtgjort at en slik sammenblanding er ønskelig. Ettersom en cinematisk spillopplevelse krever minst mulig tradisjonell styring (der én knapp får spillfiguren til å hoppe mens en annen får den til å skyte) baserer «Heavy Rain» seg tungt på det som i spillkretser med lett avsky omtales som quicktime-hendelser.

Dette betyr at hver gang du må utføre en handling, dukker en rekke knappesymboler opp på skjermen. Du kan deretter velge hva du føler er riktig ved å trykke på respektive knapp på håndkontrolleren. Når spillsituasjonen er uoversiktlig, som i en kamp på liv og død, får du gjerne bare et par sekunder på deg til å finne riktig knapp. Bommer du, betyr det i verste fall game over - i hvert fall for spillfiguren, siden historien i «Heavy Rain» ufortrødent fortsetter videre selv om en eller flere av hovedpersonene skulle falle fra.

For uerfarne spillere kan dette være en hemsko. Alle klarer å se en film, men ikke alle klarer å håndtere en spillkontroller bokstavelig talt til fingerspissene. Frustrasjonen kan lett ta overhånd når du ikke klarer å holde inne fem knapper samtidig, eller treffer rett knapp med millisekunders margin.

Muligens kan høstens lansering av bevegelsesbasert styring på både PlayStation 3 og Xbox 360 gjøre det lettere å lage spillopplevelser som ikke hindres av komplisert knappetrykking. Her er potensialet for intuitiv styring, slik man er blitt vant til på Nintendos Wii-konsoll, langt større - David Cage har også antydet at «Heavy Rain» vil støtte den nye teknologien når den kommer. Viktigst er det uansett at framtidens spill lages på spillenes premisser - vi må ikke glemme moroa i det hele.

Inntil videre forblir grenselandet mellom filmer og dataspill et mulighetenes land, der det foreløpig er mer potensiale enn det er løsninger.