Du blir hva du spiller

Nettspillere adopterer personlighetstrekk fra sine virtuelle spillfigurer, viser forskning. - Nei, omvendt, sier Tufte-nerd.

(Dagbladet.no:) I nettbasert rollespill velger du deg en spillfigur, en såkalt avatar, som skal representere deg i den verdenen du trer inn i. Du kan være alt fra menneske til alv, troll eller dverg.


Nå har forskere ved Virtual Human Interaction Lab ved Stanford universitetet i California funnet ut at avatarene våre faktisk forandrer oppførselen vår, i hvert fall mens vi er online. Forskerne har gjennomført spørreundersøkelser blant 30 000 nettspillere.

Hver eneste dag logger millioner av mennesker seg på nettbaserte rollespill, eller såkalte MMORPGs (Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games), skriver forskning.no.

Tufte-spiller tviler

- Jeg tror heller det er omvendt. Man skaper sine karakterer ut fra hvordan en selv er. Ønsker du å leve ut en mørk side, velger du en ond karakter, sier Tufte IL-spiller Petter William Hansen til Dagbladet.no. I likhet med 50 000 nordmenn og hele seks millioner nettspillere på verdensbasis sverger han til det nettbaserte rollespillet World of Warcraft.

- Jeg tror ikke jeg er blitt en mer krigersk dverg i det siste, sier han lattermildt, og referer til sin rollefigur, eller avatar, i den virtuelle verdenen.

Tufte-nerden mener det går ut på det samme om man spiller nettbasert eller brettbasert rollespill.

- Jeg har en tendens til å ende opp som en feminin alv, uten at jeg vet om det er et personlighetstrekk eller ikke.

ROLLE-NERDER: Tufte-spillerne Kai Simon Fredriksen (t.v.), Petter William Hansen, Martin Bull Gudmundsen og Vebjørn Koksvik spiller rollespill både på nett og brett. Foto: Siv Seglem
ROLLE-NERDER: Tufte-spillerne Kai Simon Fredriksen (t.v.), Petter William Hansen, Martin Bull Gudmundsen og Vebjørn Koksvik spiller rollespill både på nett og brett. Foto: Siv Seglem Vis mer

Proteus-effekten

Forskerne Nick Yee og Jeremy Bailenson på Stanford-universitetet fant det de kaller Proteus-effekten, etter den greske guden som var kjent for å skifte ham.

Denne effekten beskriver hvordan mennesker som trer inn i virtuelle verdener tilpasser seg en ny identitet basert på hvordan spillfiguren, eller avataren, ser ut.

Blant annet gjennomførte forskerne et forsøk hvor to personer skulle dele en pengesum mellom seg. Det viste seg at spillere med høye og attraktive spillfigurer oftere gjorde urettferdige fordelinger til fordel for dem selv. De med kortere og mindre attraktive avatarer hadde lettere for å finne seg i urettferdig behandling.

- Eksperimentene viser den dramatiske og nesten øyeblikkelige effekten som avatarer har på oppførsel i digitale miljøer, sier Nick Yee til forskning.no.

Forskerne utelukker ikke langtidseffekter av Proteus-effekten, som føres videre til det virkelige liv. Derfor ønsker Yee og kollegene at dette blir forsket på.

- Er det slik at brukere som ofte benytter høye og attraktive avatarer får mer selvtillit og blir vennligere i sitt virkelige liv, undrer Yee. Dersom så er tilfelle, mener forskerne at virtuelle miljøer kan vise seg å kunne brukes til terapeutiske formål.

<B>NETTBASERT ROLLESPILL</B>
<B>TVILER:</B> Tufte-kjendis Petter William Hansen tror ikke folk adopterer personlighetstrekk fra sine spillfigurer. - Det er heller omvendt, sier han.