En god miks av «Lost», «Twin Peaks» og Stephen King

Vi har spilt «Alan Wake» - les inntrykkene!

|||HELSINKI (Dagbladet): Da de finske spillutviklerne Remedy første gang viste fram «Alan Wake», deres første store spill siden Max Payne-spillene i 2005, vakte spillet stor oppmerksomhet.

Så ble det stille. Det skulle ta hele fem år før Remedy igjen valgte å snakke om spillet, og i mellomtiden gikk spekulasjonene om hva som foregikk bak kulissene.

Dagbladet var nylig i Helsinki, der vi som noen av de første i verden fikk prøve spillet med egne hender. Og i den drøye timen vi tilbrakte som Alan Wake, ble det klart at de fem modningsårene til Remedy har kommet til nytte.

SkrivesperreAlan Wake er en noe annerledes spillfigur enn vi er vant til fra andre spill. Bak seg har han en vellykket karriere som krimforfatter, men flere år med skrivesperre og søvnløshet har tæret på både Alan og forholdet med kona Alice.

For å få tankene over på noe annet drar ekteparet på ferie til den tilsynelatende idylliske småbyen Bright Falls på den amerikanske vestkysten. Det skal raskt vise seg at byen er alt annet enn idyllisk.

Før alt dette, har imidlertid spillet allerede startet på en dramatisk note. I et mareritt kjører Alan Wake ned en haiker på en øde og mørk landevei, og må ganske snart bane seg vei mot et fyrtårn i det fjerne. I denne sekvensen får du ikke bare lære deg kontrollene, men blir også ganske raskt klar over stor forskjell det er på lys og mørke i spillet.

Haikeren er nemlig alt annet enn død, men dukker opp innhyllet i et mørke du helst ikke vil stifte nærmere bekjentskap med. Lyset leder vei mot fyrtårnet, men før du kommer dit må du klare å forsere poltergeistaktige og massive hindringer den mørke kraften kaster mot deg.

«Twin Peaks»-aktigNår du blir revet ut av drømmen, befinner Alan seg på en bilferge sammen med Alice, på vei inn mot Bright Falls. Vel i land går turen til nærmeste kafeteria for å hente nøkkelen til hytta de har leid. Allerede her merker man at stemningen er litt for nær den vi kjenner fra «Twin Peaks» til at alt kan være i sin skjønneste orden.

Han som skal leie ut hytta er ikke på plass, men i stedet møter Alan på en mystisk og småskummel dame i skyggene ved toalettet - og hun har visst nøkkelen. Når Alan og Alice kjører avgårde, kommer han de egentlig skulle møte løpende etter med den egentlige nøkkelen, men de ser ham ikke ...

Vel framme på hytta begynner det raskt å gå galt. Mørket faller på, og når det viser seg at Alice har tatt med Alan på ferie fordi hun håper han vil begynne å skrive igjen, stormer han ut i natten der han får være i fred for mørkeredde Alice.

Men det tar ikke lang tid før Alan hører Alice skrike fra hytta - og når han vender tilbake, er hun borte. Alan blacker ut, og våkner først til mye senere - og herfra og ut begynner det virkelig å svinge.

FramtidspekAlan snubler raskt over en side av et manuskript, som skal vise seg å være noe han selv har skrevet mens han var blacket ut. Disse sidene ligger strødd gjennom hele spillet, og felles for alt som står nedskrevet er at det ganske godt beskriver hva som er i ferd med å skje - enten rett rundt neste sving, eller i en urovekkende større skala.

Den timen vi fikk være på leting etter Alice, foregikk handlingen for det meste på nattetid i skogområdene rundt Bright Falls. Mørket som Alan opplevde i marerittet i starten av spillet manifesterer seg på nytt i nærheten Alan, og det i mange former.

Alan blir angrepet av zombieaktige folk som styres av mørket, men også gjenstander som gravemaskiner og annet kan finne på å angripe. Mørket har samme form som den mystiske skyggen fra «Lost» - en av mange paralleller man kan trekke til ny popkultur i spillet.

Kjemper med lysAlan lærer seg kjapt å bruke skytevåpen, men disse kommer til kort mot fiendene når de er innhyllet i mørket. Forskjellen mellom lys og mørke er ikke bare viktig for historien, men også en vesentlig spillmekanisme.

Alans viktigste våpen er derfor lommelykten han bærer, for med denne må han bryte ned mørkets tilstedeværelse i fiendene før han kan skyte dem. Alan må derfor ikke bare stadig se seg om etter tradisjonell ammunisjon til våpnene sine, men også batterier til lommelykten - som etterhvert blir kraftigere.

Av og til snubler du også over signallyspistoler, som kommer svært godt med mot større grupper av fiender.

Jeg skal ikke gå mye i detalj eller spekulere om historieforløpet jeg fikk oppleve, men det jeg fikk se av spillet - også en scene senere i spillet der Alan må forsvare en rockescene mot angripere, mens pyroteknikk utgjør en kjærkommen støttespiller - lover svært godt for helheten.

Det er konstant spennende, du vet ikke alltid hva som foregår, skuespillet holder mål - og du er hele tiden lysten på å finne ut hva som skjer videre.

Popkultur«Alan Wake» beskrives med rette som en psykologisk thriller, og er tungt inspirert av alt fra arbeidene til Stephen King, via nevnte tv-serier som «Lost» og «Twin Peaks», og en mengde annen moderne popkultur.

Remedys forrige spillserie, «Max Payne», hadde et såpass actionladet navn og historie at det lett lot seg selge til et typisk spillpublikum, som ofte vil ha enkel action servert på et sølvfat.

Med et spill som «Alan Wake», med både et mindre actionpreget navn og langt mer kompliserte premisser, trengs det flere ord for å kommunisere hva spillet egentlig dreier seg om. Vi spør spillskaperen Sam Lake om han synes det er vanskelig å formidle akkurat dette:

- En av grunnene til at vi henter inspirasjon fra popkulturen utenfor spill, er at vi håper at det kan være interessant for folk som vanligvis ikke spiller spill. Vi vil skape en historie på en måte som man gjerne ser i tv-serier og i filmer, som folk som vanligvis ikke kjøper alle spill interessere seg i. Men vi lager også en cinematisk actionopplevelse, der spillsekvensene må være så varierte og gradvis mer utfordrende og komplekse at folk som kjøper slike spill også kan like det. Forhåpentlig har vi balansert det så bra at vi kan interesse folk fra begge grupper. Samtidig prøver vi å lage et spill som vi selv ville like å spille, noe jeg synes vi har fått til ganske bra. Og da er sjansene store for at andre også kan like det, håper jeg, sier Lake.

- Det er kanskje også bra at dere ventet i noen år med å slippe spillet, når publikum i større grad har åpnet seg for litt mer annerledes spillopplevelser - som nå senest i «Heavy Rain»?

- Jeg tror popkulturen generelt har gått i den retningen. «Lost» er et godt eksempel på det. Om serien hadde startet fem år tidligere, ville det neppe ha funnet det samme store publikummet som det har gjort. Publikum lærer å ta inn mer komplekse ting når underholdningsindustrien går framover. Det er mulig å gjøre komplekse ting og samtidig få et stort publikum. Men det trenger ikke å gjøres vanskelig tilgjengelig, men det kan være forskjellige lag av mening, der du om du ønsker kan dykke inn og analysere dypere meninger - eller bare skumme overflaten og likevel bli underholdt, sier Lake, som også streifer innom «Twin Peaks» - en tv-serie han mener kanskje var forut for sin tid:

- Selv om «Twin Peaks» fikk en stor tilhengerskare, og revolusjonerte og inspirerte mye - blant annet «Alan Wake» - var det ikke en kommersiell suksess. Det var en kulthit, ja, men se bare på seertallene den andre sesongen hadde, sier Lake.

Ikke lenger åpentDa «Alan Wake» ble vist fram i 2005, fikk vi se et spill som i stor grad baserte seg på en åpen spillestil, der spilleren kunne bevege seg fritt rundt i området rundt Bright Falls. Denne åpne tilnærmingen er noe av det første som ble kuttet ut i perioden som fulgte, forteller Lake.

- Vi hadde et overordnet idé om hva «Alan Wake» skulle være da vi startet med spillet: Alan skulle være en forfatter som skrev ting som viste seg å bli sant, det hele skullle finne sted i en liten by, og det skulle være en thriller. De tingene, samt skillet mellom lys og mørke, var vi sikre på - men spillmessig hadde vi mange forskjellige ideer. Vi ble trukket mot ideen om å lage en helt åpen verden der du kunne bevege deg fritt, men ble da tvunget til å gjøre kompromisser enten med spillbarheten eller med historien. For å lage en thriller må du ha en viss kontroll over tempoet i et spill. Åpenbart vil det å slippe en spiller inn i en sandkasse gjøre det vanskelig å gjøre spillet spesielt spennende og balansert, noe Remedy-spill er kjent for å være, sier Lake, og fortsetter:

- Til slutt beveget vi oss vekk fra det. Men takket være eksperimenteringen med teknologien har vi en stor verden med fantastiske utsikter og store verdener, men det er definitivt en historiedrevet, lineær opplevelse der vi styrer handlingen og spilleren fra sted til sted - noe vi mener er den optimale løsningen for et spill som dette. Jeg er i hvert fall svært fornøyd med det vi har endt opp med.

Selv om Remedy valgte å styre mot en lineær og styrt spillopplevelse, ser ikke Lake bort fra at det kan la seg gjøre å fortelle en historie i åpne rammer:

- Jeg er sikker på at det kunne vært gjort, og at noen en dag vil klare å kombinere det å lage et helt åpent spill som også kan fortelle en stram historie. Men vi følte at det ville føre til for mange kompromisser, og at vi ikke hadde klart å oppnå det vi ville med det som en del av pakka.

Stempelet som en psykologisk thriller har ikke hindret Lake fra å hente mye inspirasjon fra skrekksjangeren. Men vi snakker mer «Blair Witch» enn vi gjør «Doom»:

-  Å kalle dette en thriller betyr ikke at spillet ikke har skrekkelementer som man finner i andre medier. Men vi føler veldig sterkt at dette er elementer som må være med i en psykologisk thriller, for å sørge for at spillet får den rette atmosfæren og intensiteten. Man vil som spiller skremmes underveis, men det er ikke tilfeldige BØ-øyeblikk - alt har en god grunn og er en del av historien, ser Lake.

«Alan Wake» har fått en bekreftet utgivelsdato på Xbox 360 den 21. mai i år.

MANNEN BAK ALAN: Sam Lake, som både laget og sto modell for Max Payne, er snart klar til å lansere sitt nyeste spill «Alan Wake». Foto: REMEDY
MANNEN BAK ALAN: Sam Lake, som både laget og sto modell for Max Payne, er snart klar til å lansere sitt nyeste spill «Alan Wake». Foto: REMEDY Vis mer