En munk som er troende til å slakte monstre

Vi ser på «Diablo III».

|||LOS ANGELES (Gamer.no): Få spillutviklere kan regne med å få like mye oppstyr rundt spillene sine som Blizzard.

Når jeg sitter midt mellom flere tusen mennesker som jubler i en gedigen konferansesal, alt grunn av annonseringen av en ny klasse til et spill langt inn i fremtiden, kan jeg ikke annet enn å bli forbløffet.

Blizzardfans liker å spille gode spill, de fleste av dem er trofaste, og en del av dem kan til og med karakteriseres som fanatiske. Derfor tror jeg i mye større grad at jubelen kommer som følge av suggesjon eller en spontan glede over å få se en ny videosekvens, snarere enn noe annet.

Det jeg ikke er så sikker på at alle har fått med seg, er at de spillbare klassene i «Diablo III» definerer selve spillet. De står for dybden, variasjonen, mestringsfølelsen - hele spillet roterer rundt dem.

En troende mann

Vi har tidligere sett både barbaren, heksedoktoren og trollmannen/kvinnen, og under årets Blizzcon-messe fikk vi en avduking av krigermunken:

— Krigermunken er en religiøse og spirituelle type som har vokst opp i tilbaketrukkede kloster. De er lært opp til at deres måte å vise hengivenhet til gudene på, er å perfeksjonere sine kampsportferdigheter. Ryggen deres er tatovert med symbolene til deres 1001 guder, og dette er et verk som sjelden står ferdig før deres liv er over, sier en av sjefsdesignerne, Leonard Boyarksy, under avdukingen av klassen.

— Når de ikke slåss, trener de for akkurat det, samt at de bruker mye tid til å meditere for å få syndsforlatelse. De tilhører en svært organisert hellig orden, og er like mye respektert som de er fryktet — til og med av borgere i deres egne byer. En mann som dedikerer hele sitt liv til å slåss på vegne av Gud, er ikke mannen du vil ha kommende etter deg, fortsetter han.

Munken ser ut som en slags blanding av Shaolin-munker fra det fjerne Østen og en hellig mann fra den ortodokse kirke i Øst-Europa. Det er som Boyarsky påpeker også noe mystisk med han. Krigermunken er den typen som sitter stille i et mørkt hjørne på det lokale vertshuset mens andre fanter fjaser og drikker seg av føttene foran bardisken.

Han sitter ikke der fordi han er sjenert, men for at han tenker, og enhver stakkar som måtte prøve å røre han, får nakken knekt så raskt at han er død før han treffer gulvet.

Rask, men skjør

Under Blizzcon 09 fikk vi prøvespille med munken så vel som de tre tidligere annonserte klassene på et nytt, ørkeninspirert område. Som følge av at samtlige startet på langt lavere erfaringsnivå enn når jeg spilte under Blizzcon 08, var det ikke like mange fancy og overbevisende effekter på angrepene. Dette til tross, det var likevel mer enn nok til å skape seg et inntrykk.

På flere måter kan man si at krigermunken minner mye om barbaren. De er begge håndverkere i den forstand at hendene er deres talerør når fiendene strømmer på, enten dette er med eller uten våpen. På den andre siden er det også forsvarlig å si at de samme to klassene er vidt forskjellige.

Krigermunken virker i de fleste instanser som en mye mer raffinert kriger enn barbaren. Sistnevnte er stor, sterk og god med det meste som kan klyve skaller i to. Munken har sin styrke i sin hurtighet, mentale balanse, og storsinn fra gudene. Hvis man «Rogues»sammenligner barbaren med krigeren i «World of Warcraft», så skulle man kanskje tro at den selvsamme munken var en «Rogue» — men den gang ei.

Den religiøse krigeren i «Diablo III» er, til tross for at han har en hurtighet, noe helt annet. Han er en hensynsløs drapsmann, men hans stil er langt mer subtil, og han tåler mye mindre. Kombinasjonen av nærkamp og en rustning av silke er svært uvanlig i actionrollespill, men det er en av tingene som gjør han unik.

Kombinasjonsbasert spillmekanikk
Det er først når man prøver å slåss som en krigermunk at man merker den vide forskjellen mellom han og barbaren. På grunn av at han ikke tåler så mye, krever det at du hele tiden er på tå hev når fiendene kommer mot deg. Spillmekanikken for denne klassen er svært kombinasjonsbasert, og mange ganger lurte jeg på om jeg spilte «Diablo III» eller et klassisk slåssespill à la Tekken eller Street Fighter.

Tilnærmelsen er i mine øyne svært interessant, og en liten genistrek fra Blizzard sin side. De har foreløpig bare annonsert fire forskjellige klasser, men alle disse spilles på en helt forskjellig måte. Krigermunken er nok den desidert vanskeligste klassen å komme inn i per i dag, og mye av dette kan nok skyldes at vi sjelden har sett hans make i lignende spill.

Å få kombinasjonene til å sitte korrekt i den hastigheten de skal utføres, samtidig som du må holde fiendene unna, føles i starten mer som abstrakt kunst enn en beherskelse som kan utføres. Det kreves konsentrasjon og tålmodighet. Hvis du ikke setter deg inn i systemet og bare hamrer på knappene i vilden sky, kommer du neppe lengre en din egen oppkjørsel, ettersom det er svært mye faenskap i denne verdenen som har lyst å sette tennene i ballene dine.

— Det er mange gode grunner til at vi valgte munken som vår neste klasse. Vi har hentet mye av inspirasjonen til denne fra ulike figurer i penn-og-papir-rollespill, og vi tok for oss munken ettersom vi sjelden ser han i actionrollespill. Vi likte ideen om en figur som er rask, men samtidig skjør, og så at vi kunne skape mye godt gameplay rundt denne kombinasjonen, sier produksjonssjef Jay Wilson til Gamer.no.

Lite nytt under solen
Når det gjelder spillets rent konkrete spillmekanikk eller utdypning om historien, hadde Blizzard heller lite nytt å komme med under årets Blizzcon-messe. Runesystemet er sammen med talenttreene og andre mekanismer som går direkte på spillbarheten, fremdeles ikke spikret i stein. Noen endringer var blitt gjort siden jeg spilte spillet for omtrent ett år siden, men Blizzard presiserte ganske tydelig at dette var noe de fremdeles jobbet med.

På samme måte som tidligere er det støpt en god del stemning ned i brettene. Til tross for at det var midt på lyse dagen, klarte vind, musikk og landskap å skape en svært uhyggelig stemning.

Det ødeleggbare miljøet viste seg frem på en fremragende måte, og det er veldig mange morsomme og delikate måter å knerte fiendene sine på hvis man tar miljøene til hjelp. I tillegg til et hovedoppdrag, var det i denne versjonen også mulig å ta diverse sideoppdrag, og dette kunne variere fra å eskortere datastyrte spillere til å banke opp noen mot betaling. Ingenting gjøres pro bono, da målet selvfølgelig er skinnende gull samt større og bedre våpen.

Fiendebildet har også blitt mer sofistikert siden sist jeg spilte spillet. Med mange forskjellige fiender kommende mot deg samtidig, ble jeg veldig fort smertelig klar over at man kjapt må skaffe seg et overblikk over situasjonen, og ta ned de fiendene som ser farligst ut først.

Veldig ofte har de fiendene som skiller seg merkbart ut i form av sterkt lys eller stor størrelse enten en måte å sende deg direkte under torva på, eller så har de evnen til å gjøre de små, nærmest ufarlige vepsene som svermer rundt, veldig farlige.

Til veggs
Jeg fikk inn veldig mange flotte spørsmål fra leserne om «Diablo III», og tok en runde sammen med verdensdesigner Leonard Boyarsky og kunstnerisk leder Christian Lichtner:

- Dere snakker fremdeles ikke noe om spiller-mot-spiller-aspektet i spillet?

Boyarsky: - Nei, dessverre. Vi har snakket en del om hvordan samarbeidsopplevelsen kommer til å bli, men det vi kan si om spiller-mot-spiller-mulighetene er at de er en vital komponent i dette spillet og vi ser fortsatt på mulighetene. Vi ønsker ikke at det forhastes, og vi gjør den delen av spille så bra som den kan bli.

- Når dere har kommet på det stadiet dere er i dag, hva er det som tar tid i den videre utviklingen av «Diablo III» som actionrollespill? Er det å bygge mer rammeverk for spillmekanikk, integrere historie i spillet, utvikle ting og innhold osv?

Boyarsky: - Godt spørsmål, men jeg tror vi er i en veldig heldig situasjon siden vi har en motor som fungerer så godt som den gjør allerede. Det som tar tid for oss nå er å smi opplevelsen av et dypere actionrollespill, eller fortelle mer historie i et actionrollespill om du vil. Vi ser frem til å få tilbakemeldinger fra testere, og vi har lagt inn mange tilfeldige hendelser, oppdrag og så videre inn i spillet for å øke gjenspillbarheten.

- Den mengden historie vi ønsker å legge inn i spillet er aldri gjort i et actionrollespill før, så det er ganske eksperimentelt. For å få alt til å bli slik som vi vil, går det per i dag mye på å kjøre iterasjoner for å sikre oss at spilleren ikke skal møte den samme opplevelsen to ganger.

- Siden dere fokuserer ganske sterkt på historiefortellingen, hvor viktig tror dere en brukbar forståelse for historien i «Diablo»-universet er for å den fulle opplevelsen?

Boyarsky: - For meg virker det helt meningsløst å spille «Diablo III» med mindre du har full forståelse for «Diablo»-universet, hehe. Neida, det er det samme som med alle spillene våre. Vi vil lage spill som er enkle å forstå, men vanskelig å mestre, og jeg tror vi kan si det samme om historien. Du kan gå enkelt inn i spillet å ha det morsomt med å følge den historien som ligger på overflaten, men du vil sitte igjen med mer om du graver litt dypere i den delen av historien som man ofte må oppsøke selv.

- Spillet ser ut til å være et spill som er rettet mot et mer tradisjonelt spillmarked, det vil si de som spiller mange spill. Det er vel kanskje det «hardeste» spillet dere holder på med om dagen?

Lichtner: - Jeg mener at vi som selskap sørger for at spillene er enkle å komme inn i og spille. Vi går gjennom alt fra det grafiske grensesnittet til det taktile for å sørge for at også «Diablo III» er slik, men etter hvert som du spiller, kommer lag av kompleksitet og sørger for å gi noe til de spillerne som vil investere litt mer av seg selv i spillet. Jeg tror på mange måter det er et av våre enkleste spill, ettersom du kan plukke opp en mus og bare klikke i vei.

- Ja, men nå snakker du om selve spillmekanikken. Den satt til side, dette er vel ikke et spill som mødre typisk faller for?

Lichtner: - Å ja, det er nok definitivt det mørkeste av våre spill, og det er et designvalg. Vi liker det på den måten, og det er sånn vi vil ha det.

Boyarsky: - «Diablo» har en lang historie og det er slik de tidligere spillene har vært, så vi kommer ikke til å gjøre spillet mer «tilgjengelig» med tanke på innholdet. Det er himmel og helvete, og om vi hadde forandret noe her, hadde vi ikke vært tro mot serien.

- Hva vil dere si til de som kritiserer den gamle isometriske synsvinkelen i tidligere rollespill? Alle andre har nærmest flyktet til første- eller tredjeperson, hvorfor har ikke dere det?

Lichtner: - Jeg tror vi prøvde forskjellige kameravinkler i starten, men vi kom frem til at ingen egentlig tjente spillet på noen god måte. Når det gjelder det som går på visuelt design, er det faktisk veldig kjekt å ha et fastlåst kamera, for det lar oss designe ting spesielt for kameraet. Alt vi gjør med det visuelle designet penses inn mot gameplay for å skape en best mulig opplevelse for spilleren.

Boyarsky: - Det viktigste å få med seg her, er at teknologi ikke er gameplay. Noen sier at det er veldig gammeldags, men vi lager Diablo III i en helt ny spillmotor. Selvfølgelig er det ikke en motor som gjør at du må kjøpe en super-PC for å spille det, men det er også et mål for oss i seg selv. Vi bryr oss bare om gameplay, og et isometrisk spill, uansett hvor ny teknologi eller PC man har, er en helt annen opplevelse enn et spill med papegøyesynsvinkel.

- Jeg tror du kan lage et flott spill i første- eller tredjepersons synsvinkel, men jeg tror ikke det ville være «Diablo III». Det kunne sikkert vært «Diablo: et eller annet», men jeg tror ikke vi kunne solgt det som «Diablo III», for jeg tror ikke vi ville følt at det var «Diablo III».

- Dere har tidligere sagt at dere har tenkt på en konsollversjon, tror dere virkelig at «Diablo III» kan fungere på konsoll?

Boyarsky: - Jeg tror «Diablo III» er det av våre spill som du enklest vil kunne lage en konsollversjon av, på grunn spillets natur. Når det er sagt foreligger det per i dag ingen planer om å gi det ut på konsoll.

Konklusjon

«Diablo III» fortsetter sin lange ferd fra øm utvikling og pleie i Blizzards kontorer til å bli et fullverdig spill. Det er for meg personlig ingen tvil om at dette er et spill jeg kommer til å måtte spille når det kommer ut, rett og slett bare for å se håndverket.

Blizzard er et av de få selskapene som ikke produserer spill, men dyrker dem. Sakte, men sikkert, og under kjærlig stell, gror det opp et spill som slår ut i full blomst ved sin utgivelse, og jeg både tror og håper at «Diablo III» ikke er noe unntak.

Det negative med denne prosessen, er at vi må finne frem all tålmodigheten som er å oppdrive, og smøre oss inn i et tykt lag. Vi ser ikke dette spillet i 2009, jeg blir overrasket om vi ser det i 2010, og jeg tør forsiktig håpe på 2011 - noe alle andre som er glade i gode spill også bør gjøre.

Denne artikkelen er levert av Gamer.no

En munk som er troende til å slakte monstre