En snikmorder drevet av kåtskap og hevn

Hvor ble punken av i «No More Heroes 2»?

|||En lang, trang gang med røde dører på hver side leder deg til et rom hvor en sexarbeider sitter bak et «peep show»-vindu. Blikket ditt fokuserer på hennes dype kløft, og samtidig som hun røyker sine lange sigaretter på det rosa, noir-aktige bakrommet, hører du gjennom et telefonrør hennes hese røst fortelle om verdens viderverdigheter.

Verdenen, i denne sammenheng, er snikmorderhovedstaden Santa Destroy. Og du? Du er Travis Touchdown. Otaku, gamer, snikmorder og posør - i den rekkefølgen.

På dagtid bor du på motellrom innredet med meksikanske lucha libre-masker og anime-samleobjekter, ikler deg en usannsynlig harry skinnjakke, og dreper fantasifulle fysaker med jedi-lasersabel. Du er også en videospillfigur som er klar over at du er en videospillfigur, og er ikke alltid like fornøyd med det.

Som oppfølgeren til Suda Goichis diskutabelt geniale Wii-debut, er det vanskelig å vite hva en kan forvente seg av «No More Heroes 2». Hvis det kan være en opplest og vedtatt sannhet at forgjengeren var en stilfull problematisering av alt fra spillerens rolle til livets meningsløse jag, må det også innrømmes at spillet samtidig ikke var så fryktelig morsomt å spille.

«No More Heroes 2» akter å gjøre noe med det.

Et «No More Heroes»-spill som faktisk er spillbart? Ja takk. Et «No More Heroes»-spill, strømlinjeformet og uten den distinkte, røffe og uferdige «No More Heroes»-opplevelsen? Vel, nei. Vi kan visst ikke få i både pose og sekk.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Travis Touchdown har faktisk sluttet å være snikmorder siden forrige spill, og blir noe motvillig med på karnevalet i oppfølgeren. Samtidig som han nok en gang loves tantrisk kama sutra-yoga av spillets femme fatale, Sylvia, mottar han hodet til videohandleren Bishop i en blodig boks («Se7en», noen?). Kåtskap og hevn driver ham til å forsere de femti snikmorderrangeringene for på ny å kunne kreve toppen av pallen.

Det første du merker deg er at grafikken har fått ei real overhaling. Både spillnivåene og figurene males bokstavelig talt med tykkere penselstrøk, og bidrar til å gi en kontrastfylt, kalligrafiaktig visuell effekt. Når det er sagt, må du til gjengjeld utholde hyppige dropp i skjermoppdateringene og ei kameraføring som tidvis er direkte jævlig.

En rød vind av tykk væske og store kjøttstykker spruter i alle retninger. Når det regner blod av Travis' partering og filetering, så regner det oppover! Som akkompagnement får du levert et av tidenes feteste soundtrack, og «No More Heroes 2»s audiovisuelle presentasjon er en veritabel storm av gullkorn.

Dialogene er corny og humoristiske («Some people fuck at funerals, I cut off heads»), selv om banale varianter av ordet «prostituert» vektlegges litt for ofte. Som for eksempel når quarterbacken Charlie MacDonald og hans promiskuøse, blonde heiagjeng byr Travis opp til en slåsskamp, og vår ukule helt svarer: «Are you going to fight me with all your hoes?».

Sex tar med andre ord mye plass i «No More Heroes 2». Grovere kamerafiksering på kvinners edlere deler og stor puppefysikk ispes lasersabelens fallosaktige batterimåler. Jo mindre batteri du har, dess slappere er fallosen din.

Iblant kan alle coitusreferansene bli for mye av det gode - her er nok penisvitser til å stille selv de mest vulgære Judd Apatow-produksjoner til skamme.

Du angriper fortsatt ved å trykke på A-knappen inntil fiendene knekker over, veive Wii-moten i retningene som skjermen ber deg om, og variere angrepene dine ved å holde fjernkontrollen rettet oppover eller nedover.

Småfiendene, selve aperitiffene før hovedretten på «No More Heroes 2»s smörgåsbord, er hakket hvassere denne gangen, så det stilles større krav til spilleferdighetene dine. Timing, kombo og teknikk er stikkordene i et kampsystem som er langt mer dynamisk enn før.

Igjen er spillets høydepunkt de burleske og totalt uforutsigbare bosskampene, hvorav én av dem - den bebrillede, Darth Maul-aktige blokkfløytespilleren Kimmy Howell - er svært lett å overse. Alle ber om egne, taktiske tilnærminger du sjelden får mer enn et hårsbredd av et sekund å tilpasse deg til.

For eksempel skal du begi deg ut med mechroboter i Godzillastørrelse, eller bekjempe sovjetiske kosmonauter med rakettskjoldprogram som støttevåpen, samt danke ut spillets hovedskurk - en ond krysning av Batman og Elmer Midd. Noen av kampene føles likevel litt ødelagte, og plattformer hører definitivt ikke hjemme i «No More Heroes 2»s tempo.

Enkelte av de alternative dimensjonene du må oppsøke for å møte spillets bosser, såkalte «Akashic points», minner om parodier på «Resident Evil 4»- og «Metal Gear Solid»-nivåer, der du henholdsvis forserer et ruralt kirkegårdslandskap med motorsagsvingende gærninger hakk i hel, eller spankulerer omkring et fengselskompleks og unngår søkelys og patruljerende vakter. Slike episoder beriker spillet i stor grad, men bare om du tar de subtile hintene.

Spillets «Star Wars»-aktige «Dark Side»-frieri er tilbake i to former: Ettersom Travis' adrenalinnivå økes kan et ekstatisk spesialangrep utløses som gjør han selv lynrask og til gjengjeld fryser alle fiendene til stedet.

Idet han gjør noen ekstra gruelige drap, igangsettes et enarmet banditt-tilfeldighetsspill der Travis plutselig får en av fire fordeler, hvorav den mest nevneverdige er transformasjonen til en dødelig tiger(!) mitt under de verste blodsutgytelsene.

I tillegg får du i denne omgang kontrollere et par av bifigurene fra forgjengeren: Shinobi - en blanding av «Kill Bill»s O-Ren Ishii og ei skolejenteversjon av Afro Samurai, samt Henry - Travis' irske, Han Solo-aktige tvillingbror.

1

Rammeverket fra det forrige spillet er uavkortet overført til «No More Heroes 2» - om enn i en litt annen form - men virker nesten som et overflødighetshorn her.

For eksempel er muligheten å traversere Santa Destroys «Grand Theft Auto Light»-aktige landskap byttet ut med et stilistisk menysystem som bringer deg dit du vil via ett knappetrykk. Å tjene penger til å delta i rangeringskampene er heller ikke et vilkår, og derfor går du gjennom spillet langt radigere enn du gjorde i forgjengeren.

I de langtekkelige jobboppdragenes plass står nå svært forseggjorte 8-bit-spill bygd Nintendo Famicoms lest, og som i stil kan minne «Warioware»-minispill. Det hele begynner med at Travis blåser støvet av imaginære spillkassetter før han så tar seg en runde fargerik biffsteking, pizzabudracing, skadedyrstøvsuging, eller kokosnøttsamling, i pikselerte, todimensjonale, ovenfra-og-ned-perspektiv.

At jobboppdragene er mer underholdende i denne omgang har likevel lite å si når spillet ikke gir deg følelsen av at du faktisk trenger å spille dem. Joda, du kan kjøpe fancy klær og annet overfladisk stæsj for pengene du tjener, men siden utbyttet er såpass unyttig vokser du deg rimelig fort lei på det.

De nyttigste lasersablene - en samuraikatana- og knivkombinasjon overlevert av den japanske filmskaperen Takashi Miike (ikke spør) - får du uansett tak på uten å måtte betale et rødt øre. Derfor forblir 8-bit-spillene relativt uspilte, bortsett fra de første testrundene.

I likhet med et «R-Type»-aktig minivideospill inne i selve videospillet - med seriens anime-parodi «Super Bizzare Jelly 5» som tema (igjen, ikke spør) - og et «Tamagotchi»-likt opptreningsprogram for den feite katta Jeanie, blir 8-bit-spillene i bunn og grunn overflødig kuriosa og enkel tidtrøyte for de som søker litt avveksling fra den lettere monotone lasersabelfektinga.

Jeg innser først ved veis ende at det som tidvis frustrerte og kjedet ved forgjengeren - den middelmådige rutinen med inntjening til rangeringskampene gjennom traurige ærend og småoppdrag - var det som tross alt gjorde spillet såpass unikt og ulikt alt annet i spillandskapet. Ta det elementet bort, og du sitter igjen med et mer spillbart spill, men en fattigere opplevelse.

Etter hvert som Travis bygger seg et tårn av motstandere han på kuleste måte har avrettet, blir vår alles favorittsnikmorder mer og mer apatisk. Tanken på å fortsette å drepe en endeløs rekke av motstandere, er noe som tydelig forstyrrer han. Det har ikke noe poeng å bli nummer én igjen.

Når «No More Heroes 2» blir melodramatisk og sentimental på denne måten, i det den ønsker å gjøre en sørgmodig Hyllest til Snikmorderen («Assassins are humans too, you know!» utroper Travis), blir det temmelig vanskelig å henge med i de ironiske svingene. Er det meningen at vi skal bry oss?

Spillet er fortsatt sykt og rart og alt det der. Men frodigheten fra forgjengeren er definitivt borte, og i stedet er det ment at provokative og grunne sjokkscener skal gjøre susen.

Kanskje sparker du fotball med avkappede, svarte afrodamehoder, eller penetrerer et karikert «Hello Kitty»-barn slik at hun eksploderer innenfra av mikrobølger. Forgjengeren klarte seg bra med slikt skyggespill, men jeg lar meg dessverre ikke lure to ganger.

Utførelsen blir rett og slett bare overfladisk. Den litt uferdige stilen, de frynsete kantene - de er borte. Og desto mer strømlinjeformet du gjør et selvbevisst spill som «No More Heroes», desto mer dreper du dets vitalitet.

Det er fullt mulig Suda og Grasshopper Manufacture har gjort dette med fullt overlegg, men effekten dette har på meg som spiller er likevel litt til å trekke på skuldrene av. Hvorfor eksisterer liksom dette spillet i det hele tatt, da?

Jeg vet at en tidligere spillanmelder i Dagbladet ga forgjengeren full pott, og siden jeg legger meg et par hakk under, kan det kanskje oppfattes som om at «No More Heroes 2» er et langt dårligere spill. Det er ikke tilfelle. Hva som er tilfelle er at «No More Heroes 2» klarer ikke imponere meg like mye som forrige protestspill/kunstverk gjorde.

Selve spillingen er kanskje bedre i denne omgang (nå sier kanskje det ikke så rent lite om forgjengerens gameplay), men opplevelsen er definitivt uten samme punch. «Punx not dead» kan Suda og hans gresshoppere høyt erklære idet «No More Heroes 2»s tittelsekvens rulles i gang. Når jeg sitter og titter på rulleteksten i det siste boss er slått, tar jeg meg likevel i å tenke: «Hvor ble det av all punken?»

Hvis «No More Heroes» var, slik en kollega beskrev det, et produkt av en utvikler som laget kunstneriske kommentarer av egne begrensninger, synes ståa å være noe annerledes i «No More Heroes 2». Her har tydeligvis begrensningene vært mindre (i og med at forgjengeren var en noenlunde suksess), men det synes å skorte på viljen til å være like kompromissløs og røff.

Der forgjengeren struttet av sjarm, virker «No More Heroes 2» litt sjelløst - nesten som om Suda har gitt opp ovenfor pengegriske produsenter. Men selv det Suda gjør med et halvt øyes oppmerksomhet, er ofte langt bedre enn hva spilldesignere flest noensinne kan drømme om å oppnå.

Han er vitterlig en av samtidens største spillauteurer; kan godt hende spillverdenens svar på Quentin Tarantino.
Men da er i så fall «No More Heroes 2» Sudas «Jackie Brown», «Deathproof» eller til og med - tør jeg si - hans «Four Rooms».

Tar du bort det opprørske punkaspektet, sitter du igjen med et helt adekvat «hack'n'slash»-spill. Slik jeg oppfatter det, viser «No More Heroes 2» - muligens på en selvbevisst måte, muligens ikke - hvilket negativt potensial og antiklimaks som ligger i oppfølgerstrategien.

Problemet er bare opplevelsen ikke på langt nær er like skjellsettende, og som et slags «statement» er budskapet langt fattigere her. Travis Touchdown har vokst opp, og det suger litt.

En snikmorder drevet av kåtskap og hevn