En trist avslutning for «Command & Conquer»

«C&C 4: Tiberian Twilight» er tamt og kjedelig.

|||DET BURDE IKKE ha vært så vanskelig for EA å avslutte «Tiberium»-serien på et akseptabelt vis, både i forhold til utviklingskostnader og seriens tilhengere.

Det enkleste ville nok ha vært å kle det samme gamle i ny drakt, hoste opp et par nye gameplay-elementer, og koste på seg storslagne filmsekvenser som var denne avslutningen på en smått legendarisk historie verdige.

«Command & Conquer 4» tramper likevel en modig marsj rakt til siden, og prøver seg i stedet på noe ganske annet.

FOR Å TA DET mest radikale først: Det er ingenting igjen av den fundamentale basebyggingen eller ressurshåndteringen, som «C&C»-spillene i høy grad har vært med på å sette som sjangerstandard. Gi det litt tid til å synke ordentlig inn: «C&C» uten basebygging.

I stedet styres det kun et mobilt hovedkvarter, som kan pumpe ut enheter og konstruere stasjonært forsvar der det måtte trenges.

Dette hovedkvarteret kommer i tre varianter - offensive, defensive og support - og disse omtales av spillet som forskjellige «klasser», ikke ulikt inndelinger man ser i moderne skytespill.

HVER KLASSE representerer i teorien en egen måte å spille på, der de åpner for ulike sett med enheter å bygge. Man har med andre ord aldri tilgang til å trene opp alle typer enheter på en gang, og må heller velge hvilken klasse som vil gagne situasjonen best mulig.

I tillegg har det blitt satt et overraskende lavt tak på hvor mange soldater man kan ha ute i spill samtidig, for å legge mer vekt på mikrohåndtering av hver enhet og dens eventuelle aktiverbare ferdigheter.

Større konstruksjoner som stridsvogner og laserskorpioner krever flere av de såkalte kommanderingspoengene man har til rådighet, og en fullstendig tropp består som regel ikke av mer enn rundt femten enheter.

SOM SPILLET påpeker under den relativt sparsommelige opplæringsfasen, gjør dette konseptet med å kontre fiendens våpensammensetning viktig, noe som igjen reflekteres i tydelig definerte styrker og svakheter ved hver enhet og klasse.

Det er ikke som om dette snur alt vi visste om sanntids strategi fra før på hodet - spill som «Dawn of War», blant andre, har gjort lignende ting med suksess.

Det er også vanskelig å argumentere kraftig imot «C&C»-seriens etter hvert manglende innovasjon, men det skal mye til for å rokke ved dets kjente og kjære fundament uten å miste for mye i prossessen.

ANTALLET SPILLBARE hovedfraksjoner er denne gang redusert tilbake til to, i form av gode, gamle GDI og NOD. Sammen må de sette en stopper for tiberiumet, det utenomjordiske mineralet som truer med å ta over planeten.

Seriens evige antagonist Kane har naturligvis løsningen, men forståelig nok stiller ikke alle involverte seg totalt uskeptiske til et samarbeid med den selvproklamerte frelseren.

Det merkes imidlertid godt at hovedfokuset ikke har blitt lagt på historiemodusen, til tross for at dette visstnok er avslutningen på den lange «Tiberium»-historien.

JEG HAR VANSKELIG for å se hvordan en spiller som ikke er godt satt inn i historien fra før skal få noe som helst ut av handlingen, siden man praktisk talt kastes hodestups inn i fortsettelsen på forgjengeren, uten å få servert en forhistorie i noen lett tilgjengelig form.

De små filmsnuttene mellom hvert oppdrag, som alltid blir komiske enten de vil eller ikke, har lite godt av å ta seg selv så høytidelig som de gjør denne gangen.

Bortsett fra alltid like karismatiske Kane, leverer i tillegg den smale besetningen av skuespillere en ganske så halvhjertet innsats, og befinner seg med et par unntak i det samme lille rommet hele tiden.

DET HJELPER LITE at oppdragene i seg selv sjeldent åpner for ulike måter å angripe situasjoner på, og heller plages av en altfor spesifikk målbasert fremgang - som et slags strategispill på skinner. Suksess handler som regel ikke om annet enn tålmodighet.

Trofaste fans, som så frem til å bygge opp en armé av tanks og valse over motstanderens ekspansjonsbaser, før en nøye sammensatt tropp av to hundre soldater setter nådestøtet mot hovedbasen, vil sannsynligvis bli skuffet av det nye formatet.

1

Men det største problemet er at «Tiberian Twilight» aldri helt klarer å bli den taktiske opplevelsen det prøver på uansett.

DET ER ILLE NOK at de klønete store enhetene, som i små kvanta lider desto mer av den samme dårlige pathfindingen de alltid har hatt, ikke er spennende og unike nok til å fungere godt med de nye spillereglene.

Verre er det at det nærmest ikke finnes noen form for umiddelbar risiko involvert i valgene man tar på slagmarken. Uten kravet til ressurser for å bygge noe, spiller det egentlig liten rolle om troppen skulle gå under. Det tar bare tre minutter å bygge en ny.

Uten en hovedbase fienden kan angripe når som helst, finnes det heller ikke noe vitalt å forsvare. Skulle det mobile hovedkvarteret ditt skytes i stykker, er det bare å vente et par sekunder før man kan kalle inn et nytt.

KORT OG GODT føles det fortsatt som om man spiller «C&C», bare med kjipe restriksjoner og manglende eller fordummende gameplay-elementer. Det er rett og slett ganske kjedelig.

Muligheten for å samarbeide med en annen spiller gjennom historiedelen fortjener defintivt ros, og i utgangspunktet er det spennende å eksperimentere med ulike sammensetninger av klasser og deres enheter.

Dessverre svekkes dette igjen av manglende behov og oppfordring til å tenke noe særlig utenfor «dytt soldater på fienden til den dør»-boksen.

DEN SEPERATE flerspillerdelen er i utgangspunktet mye mer interessant. Selv om den også er et offer for spillets grunnleggende mangler, er den nye vrien på gameplayet bedre egnet til menneskestyrte sammenstøt.

Med andre seierskriterier utover å kun utslette motstanderne, og mengder av taktiske bygninger å kontrollere rundt omkring på kartet, kan det fort bli spennende i kamper med opptil ti spillere samtidig.

Her kommer endelig de forskjellige klassene til sin rett, og med fem spillere på laget finnes det godt med rom for improvisasjon.

DET KAN NESTEN virke som om utviklerne baserte seg på disse kampene i utgangspunktet, siden alt plutselig fungerer så mye bedre i de.

Hvorfor de da har valgt å belaste underholdningen med noe av det teiteste jeg har sett i forbindelse med strategispill på nett, gjenstår som et mysterium.

For å få gradvis tilgang til sterkere enheter, må du opparbeide deg erfaringspoeng. Det vil si at deler av arsenalet ditt er låst inntil du har spilt en god del, og spillere stiller derfor ikke nødvendigvis på lik linje.

Det fungerer på samme måte som man opparbeider seg bedre våpen i for eksempel «Call of Duty», men i et strategispill som dette er balanse altfor viktig til å potensielt ødelegge en av sidenes forutsetninger, før kampen i det hele tatt har begynt.

SYSTEMET GÅR IGJEN i alle deler av spillet, og du kan riktignok spille mot datastyrte fiender for å opparbeide deg poeng, før du bringer kampen til andre spillere. Men når det er flerspillerdelen som er den største grunnen til å være interessert overhodet, oppfattes det som unødvendig arbeid for å kunne stille kompetetivt.

På toppen av det hele krever spillet at man er online hele tiden, til og med i enspillerdelen. Det vil si at dersom internettilgangen din eller EA-serverne går ned, får du verken logget deg på for å spille, eller lagret oppdraget du eventuelt holdt på med. Det finnes heller ingen LAN-støtte.

DET BURDE IKKE ha vært så vanskelig, men EA avslutter ikke «Tiberium»-serien på et akseptabelt vis.

Det er definitivt spillbart, men når alt annet enn flerspillerdelen bombes sønder og sammen av middelmådighet og kopibeskyttelse, har dette ingenting med «Command & Conquer»-navnet å gjøre.

Og når flerspillerdelen videre ødelegges av regelrett dumme designvalg, blir det klart at denne avslutningen sannsynligvis burde ha funnet sted tidligere.

En trist avslutning for «Command & Conquer»