KONKURRANSESPORT: Nok en gang er skytespillet «Counter-Strike», et av de mest brukte spillene i internasjonal e-sport, løselig koblet til en skoleskyting. Foto: AFP PHOTO  DDP/ SASCHA SCHUERMANN
KONKURRANSESPORT: Nok en gang er skytespillet «Counter-Strike», et av de mest brukte spillene i internasjonal e-sport, løselig koblet til en skoleskyting. Foto: AFP PHOTO DDP/ SASCHA SCHUERMANNVis mer

Er det noe grunn til å frykte «Counter-Strike»?

- Nei, sier forskere.

(Dagbladet.no): Etter den fatale skoleskytingen i den tyske byen Winnenden, der 17-åringen Tim Kretschmer skjøt og drepte 15 personer, har den vanlige årsaksdebatten oppstått.

Det tok ikke lang tid før flere medier — deriblant Dagbladet.no - kunne opplyse om at Kretschmer spilte skytespill som «Counter-Strike».

Hans interesse for bordtennis ble også nevnt, men det ble ikke noe sted trukket fram i overskriftene på samme måte som spillvinklingen.

- Populært spill
At Kretchmer og andre tilsvarende gjerningsmenn spilte «Counter-Strike» vekker muligens oppsikt, spillenes voldelige natur tatt i betraktning. Men kan virkelig slike spill umiddelbart kobles opp mot de grusomme handlingene, slik det flere steder insinueres?

- «Counter-Strike» er et veldig populært spill som spilles veldig mye av ungdom, og en type spill spesielt mange gutter i den alderen foretrekker. Så det er ikke spesielt påfallende at gjernnigsmennene i flere slike saker har spilt det eller lignende spill, sier førsteamansuensis Faltin Karlsen ved Norsk Informasjonsteknologiske Høyskole (NITH).

Karlsen har tidligere forsket på voldsproblematikk rundt dataspill, og har fulgt debattene om skolemassakrene de senere år. Han forteller at det ikke bare er interessen for voldsspill som går igjen hos gjerningsmennene:

- Hvis man støtter seg på beskrivelsene av gjerningsmennene i mediene, er påfallende hvor ofte de beskrives som tilbaketrukne, ensomme eller sosialt isolerte. Man kan spørre seg hvem som har ansvaret for å følge opp akkurat det - er det foreldre, skole eller omgangskrets, spør Karlsen.

Komplekst
Han forteller at det er ekstremt komplekse årsaksforklaringer på hvorfor enkelte ender opp med å gjennomføre ekstreme handlinger som det som skjedde i Tyskland.

- Forskningen viser en klar indikasjon på at de som selv blir utsatt for vold, ofte oppsøker voldelige medieprodukter. Det er mer relevant i forhold til deres liv i forhold til mange andre, sier Faltin, og fortsetter:

- Det jeg synes er urovekkende, er ikke at han har spilt «Counter-Strike», men at han har gjort en ting alene hele tiden. Det er ikke et sunnhetstegn. Så lenge barn eller unge for lov til å sitte isolert så mye, utvikler de seg ikke som alle andre.

Han sier at dataspill, filmer og internett kan fungere som informasjonskilder dersom man allerede har interesse for for eksempel våpen.

- Man henter inspirasjon fra de mediene man bruker. Men det er vanlig å skille mellom primære og sekundære inspirasjonskilder. Det som oftest har mest å si for barns holdninger er familie, skole og lekekamerater. Mediene spiller inn under dette, men er ikke sterke nok kilder til å forme holdningene. Men de kan ha uheldige konsekvenser hvis du ikke har det så bra i utgangspunktet, sier Karlsen.

- Vaksinerte
Tyskland har allerede en svært streng linje på fremstilling av vold i filmer og spill, og flere har etter skoleskytingen tatt til orde for en enda mer restriktiv linje.

Voldsforsker Ragnhild Bjørnebekk ved Politihøgskolen sier at voldelige dataspillet ikke er farlige for de aller fleste — men at det finnes unntak.

- De fleste unge har med seg så gode holdninger og normer. De vet hva som er rett og galt, og tolker det de ser så det ikke har en negativ innvirkning — de er vaksinerte mot inntrykkene. Men så har du de som kanskje er isolerte, har dårlig sosial kompetanse, høy aggresjon og fiendtlige følelser og hevnlyst, som de strever med å kontrollere, sier Bjørnebekk.

Hun har gjort studier på ungdommer som er «ute av kontroll», og opplever at disse bruker mediene på en annen måte enn andre.

- Når disse opplever at de får status og rykte av å bruke vold, eller de mener at de har bruk for vold i sin hverdag, kan de hente voldsmodeller fra ulike medier og kopiere disse i situasjoner de finner egnet, sier Bjørnebekk, og trekker samtidig et skille mellom aggresjon og vold:

- Aggresjon er en tilstand, men volden er en form denne tilstanden får. Der aggresjon er en ytre og indre tilstand, er volden alltid lært fra omgivelser og kulturen rundt deg - og da kommer også mediene med i bildet. Folk som bruker vold har opplevd en rekke risikofaktorer, som kjeder seg sammen og bidrar til volden. Voldsskildringer inngår som en faktor i denne kjeden, sier hun.

Ikke ta for gitt
Bjørnebekk mener imidlertid at man ikke må overdrive effekten voldelige dataspill kan ha på normale barn og unge:

- De aller, aller fleste barn og unge er nærmest vaksinert mot negativ påvirkning fra for eksempel voldelige dataspill. Det viktigste her er at man ikke tar ting for gitt, men at man diskuterer hva som er rett og galt, sier Bjørnebekk.

I fjor lanserte de to Harvard-forskerne Lawrence Kutner og Cheryl Olson boka «Grand Theft Childhood», der de argumenterte for at barn og unge overraskende godt klarer å skille mellom vold i dataspill og vold i virkeligheten - ofte bedre enn forskerne selv.