Vi bryr oss om ditt personvern

Dagbladet er en del av Aller Media, som er ansvarlig for dine data. Vi bruker dataene til å forbedre og tilpasse tjenestene, tilbudene og annonsene våre.

Les mer

Kultur

Mer
Min side Logg ut

- Er onlinespill den nye black-metalen?

«World of Warcraft» vekker debatt.

I Dagbladet 11. januar 2008 tar psykologstudent Pål Fylling Helland og psykologspesialist Gerhard Relling for seg avhengighet knyttet til internettbaserte rollespill, som det populære World of Warcraft (WoW).

Spill-og medieforsker Kristine Jørgensen følger opp 18. januar og presiserer og nyanserer flere av argumentene deres.

Jeg støtter begge kronikker i anerkjennelsen av behovet for hjelp til de som opplever klinisk avhengighet. Det er også en viktig diskusjon hvilken rolle spill skal ha i det daglige, da det kan påvirke hele det sosiale liv. Det er utvilsomt et problem når personer faller ut av skole eller jobb grunnet for mye tid brukt på internettbaserte rollespill. Her kan Parental Control-funksjonen i WoW nevnes. Den innfører restriksjoner på tidsbruken.

Man skal likevel vokte seg for å stigmatisere de som opplever aktiviteten positivt, som må antas å være de aller fleste. Helland og Relling skriver at andelen av avhengige sannsynligvis er liten og Jørgensen advarer mot å forveksle atferd tilknyttet spilling med symptomer på klinisk avhengighet. Å bruke mye tid på internettbaserte rollespill er ikke ensbetydende med verken avhengighet eller problematisk bruk. Tross dette blir tidsbruken generelt lavt vurdert av folk rundt.

Basert på tiden den enkelte bruker på dette, er omgivelsenes reaksjoner påfallende likt mønsteret i reklamefilmen "Stilen". Der leser ei jente opp sine tanker om fremtidens, altså dagens, mobilteknologi. Det reageres med vantro og latterliggjøring fra klassen, deretter skepsis og bekymring fra lærerinne og rektor. Til sist blir hun sykeliggjort gjennom besøk til lege og psykolog. I bakgrunnen spøker foreldrenes fortvilelse over datteren. Det illustrerer godt hvordan vi har lett for å reagere på ting som er nytt og ukjent.

Historisk er kritikk av tidsbruk på det nye og ukjente vanlig.

For å kunne komme med noen meningsfulle eksempler, så må det klargjøres hva internettbaserte rollespill er. De foregår i enorme grafiske 3d-rom, gjerne kalt en virtuell verden. Det muliggjør betydelig sosial interaksjon med tusenvis av andre. Dette gjør det til et kommunikasjonsmedium. Som spill er det selvsagt et underholdningsprodukt

Kritikken av tidsbruk på nye medier er gjerne fra folk som holder et medium bedre enn et annet, som at bøker er bedre enn TV som igjen er bedre enn internett. I Platons dialog Faidros kritiserer Sokrates skrift for at det gir overfladisk visdom, i motsetning til den muntlige tradisjonen. Nobelprisvinner i litteratur, Doris Lessing, kritiserte nylig internett for å ta oppmerksomhet bort fra bøker, noe som truer verdens kulturelle fremtid. Innen underholdning finnes det utallige eksempler, der særlig nye musikkformer blir kritisert. I norsk sammenheng var black-metal på 90-tallet forbundet med bergenseren Varg Vikernes, kirkebrenning og satanisme. Rundt ti år senere kunne daværende ordfører Herman Friele, positivt omtale Bergen som ledende innen sjangeren.

POPULÆRT: Spillet World of Warcraft (WoW) har over 10 millioner spillere. WoW er et nettbasert rollespill. Er det farlig og vanedannende eller er kritikken bare et uttrykk for en klassisk angst for fremtiden og teknologi? World of Warcraft, Blizzard
POPULÆRT: Spillet World of Warcraft (WoW) har over 10 millioner spillere. WoW er et nettbasert rollespill. Er det farlig og vanedannende eller er kritikken bare et uttrykk for en klassisk angst for fremtiden og teknologi? World of Warcraft, Blizzard Vis mer

Tendensen er at man knytter det nye og ukjente til noe negativt, i noen tilfeller med bedre grunn enn andre. Så har det skiftet over i positiv retning, gjerne i samsvar med økende fokus på nytteverdien. Tidsbruken blir vurdert deretter. For internettbaserte rollespill som WoW må en derfor løfte blikket og samtidig tillate seg noen tanker om fremtiden.

Lederen i tidsskriftet The Economist, i august-utgaven 2005, skrev at «Playing games is an ideal form of preparation for the workplace of the 21st. century, as some forward-thinking firms are already starting to realize.»

I internettbaserte rollespill inntar man forskjellige roller med ulikt ansvar som er essensielt for at man som gruppe skal kunne løse utfordringer. Det er gjennom felles regler og normer at også personer som er ukjente for hverandre kan løse utfordringer sammen. Gruppene er flytende og dannes ut i fra hvilken utfordring det gjelder, for så å oppløses like raskt etterpå.

Tankesmien Tomorrow Project ser for seg at deler av arbeidslivet vil utvikles på samme måte, med prosjektgrupper som etableres ut i fra hva som skal gjøres for deretter å oppløses når jobben er gjort. Sjefer vil utvikle reglene og normene, resten overlates til gruppen. Konturene av den typen organisering kan allerede ses i kreative og kunnskapsbaserte yrker, som innen IKT og arkitektbransjen.

Man vil trenge sjefer med riktig erfaring til denne type organisering. I slutten av 2004 fikk Stephen Gillett en ledende stilling i internettselskapet Yahoo! Inc. Det som gav ham et fortrinn foran de andre kvalifiserte søkerne var ledelseserfaring fra WoW. Hvordan er det mulig? Her må det sosiale aspektet utdypes.

Vanskelige utfordringer krever økt samarbeid som igjen forutsetter god organisering. Dette gjelder også i WoW og skjer innad i laugene, hovedsakelig på egne nettforum. Det stilles flere og høyere krav til søkere til de beste laugene enn til ansettelse i enkelte yrker. Laug er den mest stabile formen for formelle relasjoner og kan beskrives som en klubb basert på frivillig innsats. Her foregår all planlegging, som hvem skal gjøre hva, forberedelser til utfordringer, utvelgelse av deltagere til grupper, motivering, regler for fordeling av belønninger, håndtering av konflikter etc. Det vokser derfor frem behov for noen som tar ansvar for slikt, noe som følgelig gir ledelseserfaring.

Hvis fysisk aktivitet gjør at man stiller sterkere til yrker som trenger gode fysiske forutsetninger, kan aktivitet i WoW forberede en til yrker som stiller krav til gruppesamarbeid, datamediert kommunikasjon, kontinuerlig læring og egeninnsats.

Som alt nytt er det som er beskrevet ganske marginalt. Det er tvilsomt at erfaring ervervet fra tid brukt i et internettbasert rollespill vil være utslagsgivende i en norsk jobbsøknad i nærmeste fremtid. Innlysende nok er heller ikke alle laug like godt organisert og ikke alle er like gode til å samarbeide. Det er likevel viktig å ikke se seg blinde på det Jørgensen beskriver som et unyansert og forenklet bilde av dataspill som aktivitet og digitalt medium. Det gjelder å samtidig kunne se det positive potensialet, og være åpen for nye muligheter og perspektiv. Det skal nevnes at uenige røster ikke bør føle seg bakstreverske. Saklig kritikk er alltid verdifullt.

Vi kan uansett være sikre på at i fremtiden vil det komme nye former for underholdning og kommunikasjon der tidsbruken vil bli kritisert. Jenta i "Stilen" får da barn en dag hun også.

Utforsk andre nettsteder fra Aller Media