Et høyst urealistisk forsøk på krigsrealisme

«Operation Flashpoint: Dragon Rising» feiler.

||| DET FØRSTE «Operation Flashpoint» er et minneverdig spill som virkelig fortjener tittelen krigssimulator.

Der du i andre førstepersonskytere kan ta et halvt magasin i skallen før du endelig legger på røret hadde dette spillet en helt annen innstilling til realisme. Et velplassert skudd og vips så var krigen over for din del.

FOR AT RELATIV REALISME som dette skal fungere, må en krigssimulator effektivt ta livet av heltebegrepet vi ellers tar som en ren selvfølge.

Du er ikke lenger begivenhetenes sentrum; en stor udødelig helteskikkelse som egenhendig redder dagen med sitt utømmelige arsenal. Du er en anonym del av det store krigsmaskineriet. Sårbar, begrenset og fullstendig avhengig av andres beslutninger.

Dette har en voldsom tiltrekninskraft for enkelte spillere, mens andre forståelig nok har problemer med å akseptere at helterollen forsvinner og den sinnsyke økningen i utfordringer det medfører.

FOR DE SOM SATTE PRIS på det første spillet eller simulatorer generelt kan det ha opparbeidet seg ganske store forventninger til «Operation Flashpoint: Dragon Rising».

For det første har det gått åtte år siden sist, og det er knyttet mye spenning til hvordan den tekniske utviklingen har skapt nye muligheter for spillserien.

For det andre så har et effektivt PR-maskineri pisket opp stemningen med lovnader om 220 kvadratkilometer åpent og detaljert landskap og at knallhard realisme endelig skal kombineres med høye produksjonsverdier.

For en bitter simulatorfan som jevnlig kveder irriterte hyllester til «Enemy Engaged» og «Ghost Recon» (det første) var det en ganske forutsigbar sak at jeg skulle komme til å bite på kroken. Jeg er et lett offer for lovnader om realisme, fysikk og åpent landskap. Jeg virkelig gledet meg til dette spillet.

LØFTENE OM HØY produksjonsverdi og flott grafikk blir raskt bekreftet. Etter en snabbtur innom hovedmenyen hvor kinas svar på Ol' Dirty Bastard på uforklarlig vis har fått lov til å utfolde sine sangtalenter, blir jeg kastet inn i en fremtidig konflikt mellom Kina og USA over øya Skira.

Ti minutter senere ligger jeg med nesa i gresset og nyter utsikten. Spillet benytter samme motor som «Dirt» og «Race Driver: Grid», så øyas rullende landskap med gressletter og sparsommelige skoger er pene å se på.

Med den alltid hendige kikkerten spaner jeg fiendebasen etter patruljeruter, vaktposter og kjøretøy. Jeg tar min glade tid med å velge blant de taktiske alternativene jeg har til rådighet. Jeg kan be mine tre datastyrte medsoldater angripe fra flanken, jeg kan tilkalle et massivt artilleriangrep eller jeg kan forsøke å knerte alle fra min opphøyde og godt skjulte posisjon.

Før jeg rekker å velge, er det en eller annen indianer i leiren med Hubble-teleskopet som kontaktlinse som ser meg. Det tar han ett skudd å lære meg om spillets sadistiske lagringssystem.

DU KAN NEMLIG IKKE lagre selv i dette spillet, det gjøres automagisk på utvalgte plasser. Jeg innser at jeg nettopp har brukt en time på å leke snikende ullteppe i gresset og at den ganske så realistiske timen er på grunn av en fullstendig urealistisk hendelse blitt fullstendig bortkastet.

Å «miste» spilletid er ikke bare irriterende for anmeldere med deadline. Av alle måter å straffe spilleren på er sløsing med spillerens tid definitivt den mest enerverende. Med økende frustrasjon forsvinner også mye av godviljen til å føye seg etter spillets oppfordring til realisme.

Den påfølgende stormingen av fiendebasen ble et hasardiøst sjansespill. Når man likevel risikerer å miste en god porsjon av fremgangen så velger man taktikken som koster minst tid.

Dermed oppfordrer faktisk dette lagringssystemet til rambotakter og virker fullstendig mot sin hensikt - som er å gjøre spilleren mer bekymret for eget velbefinnende.

TIL TROSS FOR frustrasjonen som venter bak uheldige blinkskudd er kampene i spillet engasjerende og adrenalinpumpende. Grønne og røde sporingslys fungerer som visuelle markører for hvor fiendtlige og vennlige styrker befinner seg i gresset. Kulene kaster opp støv og grus når de treffer bakken og smeller som et piskeslag om de lander i nærheten eller rikosjetterer videre.

Eksplosjonene i spillet er også spesielt imponerende, særlig fra diverse artilleri og bomber du kan kalle inn via radioen. Et par ganger har jeg opplevd at splinter fra eksplosjonene har flydd faretruende nære uten at jeg kan bekrefte at de faktisk gjør skade.

Man kan se røyken fra brennende kjøretøy flere kilometer unna, noe som gjør et ganske stort inntrykk. Ikke bare for atmosfærens skyld, men man føler seg ganske utsatt når man bak fiendens linjer plutselig har tent et sankthansbål av bildekk.

Når man løper puster karakteren din tungt, og etterhvert hører du hjertebankene hans. Blir du skutt og er så heldig at du overlever må du stoppe blødninger med medbrakt bandasje eller beordre lagets sanitet til å hjelpe til.

1

MEN KAMPENE AVSLØRER enda en av spillets svakheter, nemlig kontrollene. Jeg mistenker at PC-utgaven av dette spillet er blitt en smule konsollkastrert, for jeg finner ingen grunn til at jeg ikke skal kunne lene hodet til siden for å se rundt hjørner.

Når dette er noe man har kunnet gjøre i samtlige taktiske skytere de siste årene håper jeg virkelig at dette kommer av at utvikleren slapp opp for knapper på en konsollkontroller og var for late til å rette det opp på PC.

Alternativet er nemlig at de ikke har fulgt med i timen - for å breie seg rundt hjørnet og eksponere hele den blaute organsekken sin til det ukjente er ikke spesielt smart og kjennes veldig feil.

ET ANNET STORT problem jeg har med dette spillet vitner også om konsollrelaterte begrensninger. Som seg hør og bør har man ikke all verden med ammunisjon i dette spillet - det er faktisk litt i det minste laget. Poenget er at man ofte må plyndre fiendens utstyr og ammunisjon.

Problemet er at disse likene forsvinner etter cirka 30 sekunder. Jeg havnet derfor konstant i situasjoner der jeg måtte reise meg midt i en skuddveksling og løpe for å rekke et lik. Snakk om å negere all tidligere innsats for å gjøre ting realistisk.

Av alle uintensjonelle minispill så er «let etter kadaveret i det høye gresset før det forsvinner i løse lufta» sannsyligvis det dølleste.

DERSOM MAN ER så heldig å finne et av spillets kjøretøy, skaper det fastlåste hodet store problemer. Man kan skifte til et tredjepersonskamera, men ikke engang når man sitter i bil kan man se bakover for å rygge. Selv i «Grand Theft Auto» har man muligheten til å kikke seg rundt når man kjører, og det er vel så langt unna en simulator som man kommer.

Å lande helikoptere blir på denne måten et kapittel for seg selv. Nå opplevde jeg bare å finne et helikopter én gang i løpet av kampanjeoppdragene, men da klarte jeg til alt overmål å lande pent og pyntelig rett oppå en antiluftskyts. Det er som å kjøre med skylapper og hodet skrudd fast i taket.

Å finne et av spillets kjøretøy, noe som var skuffende sjeldent, kjennes ganske befriende fordi spillet animerer geværet foran deg på en overdreven måte når man er til fots. Løping over lengre avstander blir derfor et pes - det spretter som om du er utstyrt med nakkekrage og løper med høye kneløft.

MEN KJØRETØYENE understreker et betraktelig mer alvorlig problem. Her har de laget et 220 kvadratkilometer stort landskap og skryter av at det tar åtte-ni timer å gå fra en side til den andre. Da forestiller jeg meg umiddelbart en sømløs, åpen affære der jeg står fritt til å bruke kjøretøy for å utforske omgivelsene og spane ut potensielle angrepsposisjoner.

Derfor er det fullstendig uforståelig at utvikleren her har delt opp oppdragene i 15-30 minutters affærer som omfatter kanskje en brøkdel av kartet.

Vi snakker kanskje 3x3 kvadratkilometer i gjennomsnitt. Etter fullført oppdrag blir du sparket ut i hovedmenyen igjen og automatisk fraktet til neste 15-30 minutters oppdrag og da gjerne en helt ny person du skal styre.

Som om det ikke var trist nok så klarer utviklerne til alt overmål å sette stramme tidsgrenser på de aller fleste oppdragene, så man dermed blir nektet å utforske særlig utenfor operasjonsområdet. Fullstendig tåpelig når man har laget en stor og imponerende verden.

SPILLET MISTER DERFOR umiddelbart retten til å kalle seg et «sandkasse»-spill. Det er et skytespill med litt lengre avstander enn vanlig, der den tette, actiondrevne regien til andre geografisk avgrensede skytespill som «Modern Warfare» savnes.

Den største synden «Operation Flashpoint: Dragon Rising» begår er at det gir deg lyst til å spille et spill som ikke eksisterer. Det starter en kløe som ikke vil gå bort før noen lager et spill som virkelig får til det utvikleren har reklamert for.

De driter seg ut på så mye og snubler i så mye potensiale som hadde doblet eller triplet underholdningsverdien på spillet. Slik spillet framstår nå, faller det mellom to ubehagelige stoler. Det fungerer ikke bra som en realistisk krigssimulator og heller ikke som en vanlig førstepersonskyter.

DET ER RETT OG SLETT et middelmådig spill som er over nesten før det begynner. Etter fem timer ble jeg tatt fullstendig på senga av rulleteksten og lurte på hvor alt det kule jeg hadde blitt lovet forsvant hen.

Ikke til flerspillerdelen, det er helt sikkert. Med hele to forskjellige spillmoduser og en øvre grense på 16 personer på hvert lag skjelver ikke akkurat «Battlefield» i buksene.

Til PC-versjonen følger det med et program til å lage med oppdrag med. Den fungerte ikke på min testmaskin, men uansett så er det altfor mye å kreve av brukerne at de skal redde dette spillet fra sin middelmådighet.

I
ET GLIMT AV upassende selvtillit serverer spillet deg følgende setning når du starter spillet: «This product is not endorsed by the U.S. Department of Defense». Som om det skulle være noen tvil.

PS: Utvikleren av det første «Operation Flashpoint»-spillet kom i sommer ut med en spirituell oppfølger: «ArmA 2». Et fantastisk realistisk og imponerende spill som desverre er så plaget av tekniske feil og overdreven vansklighet at det skremte bort mange spillere. Det anbefales likevel som beste alternativ.

Et høyst urealistisk forsøk på krigsrealisme