Halvhjertet «Splinter Cell»-spionasje

Kommandør Sam Fishers ninjateknikk er rimelig grunn.

|||På mange måter er siste spir på stammen i Tom Clancy-serien «Splinter Cell», også svanesangen til soloagent Sam Fisher.

Derfor er det også så synd at møtet med «Old Fisher» i «Splinter Cell: Conviction» byr på grunnere spillbarhet enn hva vi er blitt vant med fra den kanten.

Spillet følger forgjengeren «Double Agent» hakk i hæl, og går ut fra at Fisher skjøt sin overordnede, Irving Lambert, under dekke av å bevise lojalitet som dobbeltagent for en intern, amerikansk terroristcelle.

Plaget av samvittighetskvaler kommer han hjem etter fullført oppdrag, og får vite at datteren Sarah visstnok er blitt drept av en uforsiktig bilist. Desillusjonert leverer Fisher oppsigelsen til etterretningsorganet Third Echelon, noe hans arbeidsgiver blir svært lite blid for.

Plutselig hvisker noen Fisher i øret at Sarahs morder, en lyssky våpenhandler med forbindelser til det selvsamme agenturet, befinner seg på Malta. Når Fisher setter himmel og helvete i bevegelse for å oppklare datterens død, gjør han seg samtidig lovløs, med alt det innebærer.

Sedvanlige kuttscener forlates til fordel for en innovativ fortellingsmetode der viktige historieelementer projiseres på spillnivåenes overflater mens du faktisk spiller.

Det blir imidlertid fort klart at du har små muligheter til å skjønne hva som foregår hvis du ikke har spilt de forutgående spillene i serien. Selv om du skulle kjenne til forhistorien er det ikke det minste rart om interessen likevel finner på å dabbe av.

Historien begynner nemlig tidlig å slite med momentum - her er fokuset i stedet på varierte og merkverdige omgivelser - og går stadig vekk ad tilgjorte og kunstige veier mot en rimelig daff slutt.

Det tar liksom aldri helt av. Om dette beror på Tom Clancys litterære kvaliteter eller utviklerens valg, tør jeg ikke uttale meg om.

Både struktur- og innholdsmessig treffer «Conviction» samme lavmål som «Modern Warfare 2»s berg-og-dalbane-tur, men det er bra å bivåne at hovedantagonistene denne gang ikke (bare) er ultranasjonalistiske russere, men Halliburton- og Black Water-aktige firmaer. Slik politisk korrekthet kan vi like.

For øvrig blir det aldri forklart hvilken «overbevisning» Sam Fisher visstnok skal inneha. En bedre tittel på spillet ville i så fall hvert «No Conviction», i og med at eksagenten mesteparten av tida framstår som en grinete nihilist på høyde med Peter Stormare i «The Big Lebowski».

Det er tydelig at Jack Bauer og Jason Bourne har vært store inspirasjonskilder - bare se på de overdrevne og brutale forhørsepisodene - men Sam Fisher blir i «Conviction» et lite minneverdig og endimensjonalt riff på disse tøffingene.

Mye av skylda ligger på at fast stemmelegger Michael Ironside for alvor utspiller sin rolle. Stemmegivningen er i denne omgang såpass uengasjerende og lite troverdig at det nesten blir pinlig - med unntak av ett ektefølt tilfelle, der Sam for en gangs skyld holder kjeft og kroppsspråket taler mer enn ord noensinne kan.

Snikespill består vanligvis av mye venting, men det er sjelden du må vente særlig lenge her. På godt og vondt har «Conviction» blitt et generisk tredjepersons actioneventyr i samme ånd som «Uncharted 2», en vending vi kunne se komme allerede i «Double Agent».

Nettopp fordi han er lovløs, oppfører Fisher seg mer som en brautende Rambo enn en diskré predator som Batman. I mange sekvenser av spillet er sniking skuffende nok faktisk ikke en mulighet.

Likevel legger «Conviction» en rekke nye snikeideer på bordet. Når Fisher lusker rundt i skyggene trekkes all farge ut av omgivelsene, mens fiendene omkring kan ses i kontrastfulle farger. Slik blir det aldri tvil om du er godt nok skjult eller ei.

1

Skulle du mot all formodning bli oppdaget, vises et hvitt omriss av Fishers kontur der fiendene sist la merke til ham. De vil da fokusere sin oppmerksomhet mot dette stedet slik at Fisher kan snike seg rundt for billige bakholdsangrep.

Den stiligste nyvinningen er at du ved ultravoldelige hånd-til-hånd-angrep oppnår såkalte «execute»-poeng. Disse kan da senere brukes i taktiske skuddvekslinger. Det lar seg enklere forklare ved et eksempel:

Si at du henger fra et rør i taket i et rom der flere vakter patruljerer omkring. Ved enkle knappetrykk markere du et par av dem og lysekrona som henger over en gjeng andre.

Idet en uheldig tomsing går forbi under deg, kaster du deg ned på ham, og i samme øyeblikk som du treffer bakken ser du Fisher i saktefilm trekke fram pistolen: Bang! Bang! Bang! De to forhåndsmarkerte vaktene knekker over ende, mens den fallende lysekrona tar seg av den resterende gjengen.

Vips, så er hele rommet klarert på beste, spektakulære John Woo-måte. Som lovløs er Fisher blitt en kunstner med pistolen, og «execute»-øyeblikkene er storslagne, estetiske perler å bivåne.

Etter hvert blir dette også det eneste du prøver å sette deg fore: Få oversikt over situasjonen fra avstand; markere en tre-fire fiender; og samtidig lokalisere en femte skurk som blir springbrettet for å motta «execute»-poeng.

Aller mest minner det om å sette opp dominobrikker som du ved et trykk på avtrekkeren får til å falle fem og fem om gangen. Her briljerer faktisk spillet, og selv om dette gameplayaspektet kjennes mer arkadeaktig enn hva som vanligvis passer seg i snikespill, er adrenalinrushet jeg får av suksessfulle dominofall umulig å overse.

I lengden blir det derimot litt tynt å lene seg på disse episodiske endorfinsjokkene. Når du innser at det, uten unntak, er det høyeste mestringsnivået du kan nå i spillet, begynner følgende realisering å tydeliggjøre seg: «Conviction» er grunnere en babybassenget i Frognerparken.

Et annet problem er at spillet muligens er for lett. Selv på høyeste vanskelighetsgrad hadde jeg bortimot ingen problemer å komme meg gjennom spillet med minimalt av dødsfall. Og jeg har vanligvis aldri vært spesielt flink i denne sjangeren.

Jeg finner det ganske kritikkverdig at «Conviction» byr på mindre utfordringer enn tidligere spill i serien. I enkelte oppdrag, der du overhodet ikke kan gjøre deg til kjenne, føles spillet som et helt annet beist. Litt slepphendt strategi gjør likevel at du kjapt og lett kommer deg helskinnet til veis ende her også.

Paradoksalt nok er disse noenlunde nyskapende sniketeknikkene - monokromatisk farger, hvite konturer, markeringer, og, senere, røntgensonarbriller - blitt til såpass simplifiserende verktøy at hele snikeaspektet ved «Conviction» blir ren plankekjøring.

Fiendens kunstige intelligens er heller ikke noe å skrive hjem om, og sluttresultatet blir relativt tamt. Noen sårt trengt avvekslinger dukker tidvis opp, som for eksempel et flashback-nivå fra forrige Golfkrig eller en jaktscene ved Capitol Hill i Paul Greengrass' ånd, men sett under ett blir det rett og slett litt for grunt.

I et forsøk på å holde interessen ved like implementerer «Conviction» utfordringer som enten lener seg på snikedimensjonen av spillet - for eksempel å fullføre et nivå uten å løsne et skudd, eller på actiondimensjonen - lik å ta intetanende fiender som skuddskjold.

Ved å fullføre utfordringene opparbeider du deg valuta til å oppgradere et ganske heftig våpenarsenal med større styrke, rekkevidde, eller ekstra «execute»-markeringer. Den sentrale plassen våpen har fått i «Conviction» er ganske talende for agendaskiftet fra sniking til action.

Med alle de utsettelser og forsinkelser som spillet har opplevd, sier det seg selv at dette burde være et gjennomført og gullpolert produkt ned til hver siste smidige animasjon og intuitive kontrolloppsett. Det er det da også.

Selv om grafikkmotoren begynner å vise sin alder er enkelte elementer nydelig rent visuelt og omgivelsene som regel svært detaljrike - noe Splinter Cell-spillene alltid har vært flinke på. Nivådesignet her passer gameplayet til en prikk, men gir spilleren sjelden muligheten til å være like kreativ som i for eksempel «Metal Gear Solid 4».

Halvhjertet «Splinter Cell»-spionasje

Lydsporet disker opp med klekkelig gode trip-hop-rytmer og annet snask en moderne spionthriller verdig. Åpningsmenyene lover en fetere opplevelse enn spillet viser seg å holde - de bevegelige tablåene er som tatt ut av en grom Wachowskifilm.

Den største overraskelsen, og noe som potensielt løfter spillet atskillig hakk, er samarbeidsmodusen - som at på til skilter med egen historie! Denne delen av spillet føles mer som de originale «Splinter Cell»-spillene der prøving og feiling spiste opp mye av tida. Jeg vil gå så langt som å hevde at det ene og alene forsvarer et spillkjøp.

I «Deniable Ops» spiller du som en av to andre Splinter Cell-agenter, enten amerikanske Third Echelon-spion Archer eller russiske Voron-ansatte Kestrel. Disse oppdragene består for det meste av snikespillversjoner av holmganger og kongen på haugen, slik vi kjenner dem fra førstepersonsskytespill.

Mer imponerende er historieoppdragene. I samarbeidsmodusen fungerer de som en prolog til Sam Fishers vendetta, og de amerikanske og russiske agenturene må kollaborere for å oppklare tyveriet av en særs sofistikert EMP-teknologi.

Flyten er helt annerledes med to spioner i stedet for én: Jo mer spioner, jo bedre blodsøl! Tempo er ikke like høyt som i enspillerdelen, men til gjengjeld blir denne porsjonen av spillet desto mer taktisk.

Rent spillmessig kan begge agenter nyte hverandres «execute»-markeringer for noen spektakulære og minneverdige skyteduetter:

Forestill deg scenen fra «Boondock Saints» der de irske brødrene hopper gjennom takvinduet for å kverke ti mafiabosser på én gang, og du kan ane de latente mulighetene i denne modusen.

Munnhuggeriet mellom Archer og Kestrel går også det humørløse stemmeskuespillet i hovedhistorien en høy gang. Og i motsetning til Sam Fishers vendetta er slutten på samarbeidsmodusen uventet og svært tilfredsstillende.

Halvhjertet «Splinter Cell»-spionasje

Mer enn noe føles «Deniable Ops» som det hovedspillet i «Splinter Cell: Conviction» egentlig burde ha handlet om. Jeg nøyer meg med det lille jeg får. Så vidt.