Har spill utviklet seg som fortellermedium?

Spill som fortellermedium har ikke forandret seg nevneverdig de siste 20 årene.

Hvor viktig var det egentlig hvordan prinsessen hadde det, da du sirlig navigerte Mario gjennom farefulle brett, igjen og igjen? Klart det var stas å tenke på at hun snart skulle reddes fra Bowser.

Men var det ikke viktigere å se flagget gå til topps, helst til så høy poengsum som mulig?


Det er ikke
lett å forholde seg til spill som et fortellermedium. Til forskjell fra bøker og filmer, ligger det i spillenes natur å være interaktive. Det betyr at spilleren, ideelt sett, skal oppleve en frihet man ikke har når man leser en roman eller passivt glaner på film.

Om vi ser på noen av spillene som i det siste er blitt hyllet for eksemplarisk fortellerkunst - «Metal Gear Solid 4», «Grand Theft Auto IV», «Bioshock» - er ingen av dem spesielt nyskapende i måten de forteller en historie på. Grafikken er bedre, effektene og skuespillet likeså, men tilnærmet all historie utmales i lange, ferdiganimerte kuttscener. Lite har skjedd siden Marios dager, med andre ord, bortsett fra at kuttscenene er blitt lengre og teknisk bedre.


Om spilleren
gis fullstendig frihet, også historiemessig, vil ikke det bare være et programmeringshelvete for utvikleren, men også mest sannsynlig et makkverk av en fortelling. Det er moro å leke seg i sandkassespill og skape artige situasjoner, men de færreste av disse er like minneverdige som en godt fortalt historie.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Vi trenger historien, men vi trenger også å kunne bli en del av den slik bare spill kan muliggjøre - ikke se den utenfra som en hvilkensomhelst tilskuer. Er dette mulig, uten å bruke ferdiganimerte sekvenser der du like gjerne kan legge fra deg håndkontrollen?


Enkelte hevder
at fjorårets kritikeryndling «Bioshock» bød på en av de bedre historiene fortalt i et spill til nå. Andre mener at spillet bare var nok et ålreit monster-skytespill, pent pakket inn i pretensiøst vås. Det er ikke tilfeldig, skal vi tro spillets skaper Ken Levine. 

I et foredrag tidligere i år lanserte han begrepet «mysterieballongen», og manet publikum til å forestille seg en spillhistorie som en ballong halvfylt med helium. Dersom du skal holde på spillerens interesse, må du holde ballongen i lufta.

Illustrasjon: RIKKE FJELD JANSEN
Illustrasjon: RIKKE FJELD JANSEN Vis mer

Dersom ballongen daler til bakken, ved at et av historiens store spørsmål blir besvart (som jo skjer underveis i «Bioshock»), må du gi ballongen et lett dytt for å holde den i lufta - kanskje ved å stille et nytt spørsmål. Men om du dytter ballongen for mye vil ballongen fly til værs, ut av spillerens rekkevidde.

Levine sørget selv for å holde ballongen i lufta ved å la spilleren dytte på ballongen når han selv følte for det. Om spilleren tanketomt ville skyte monstre, var det fullt mulig - det var bare et visst minimum av historien som ble tvunget på spilleren.

Var du derimot av den typen som ville grave i materien, var det også mulig. Du måtte bare selv oppsøke historien, via gjenlagte dagbøker og mer konsentrert lytting.

«Bioshock» var et flott spill for begge disse spillertypene, ettersom man selv kunne bestemme hvor viktig historien skulle være - noe «Metroid»-spillere vil nikke anerkjennende til. «Bioshock» klarte til en viss grad å skape en illusjon av frihet - selv om det du faktisk opplever er gjennomregisserte sekvenser, og det som føles åpent strengt tatt er en smal, forutbestemt sti.

«Half-Life 2» er best i klassen her. Du er helten Gordon Freeman, og historien fortelles gjennom dine handlinger, folk rundt deg og ikke minst de spektakulære omgivelsene.

Kanskje er det for mye å forlange full frihet i spill. En god historie innebærer alltid at noen har tatt noen valg for deg. En slutt er en nødvendig motivasjon for at du skal ha en vei å gå.

Og her kommer vi tross alt til det viktigste av alt: Det skal være moro å spille, historie eller ei.

Har spill utviklet seg som fortellermedium?