Hva er et virtuelt liv verdt?

Da Blizzard lanserte World of Warcraft i november 2004, var det ingen som kunne forutse hvordan det ville forandre verdens syn på dataspill.

Tidligere spill i samme sjanger, hadde fått sine menigheter på noen hundre tusen spillere. Men dette spillet traff en nerve både hos folk som spilte hyppig og hos dem som knapt hadde rørt et dataspill på mange år.

DET PASSERTE FORT én million spillere. Så to, tre, fire og i november kunne distributøren skryte av at 7,5 millioner mennesker nå har satt sine gnome-, alve- eller trollføtter i Azeroth, som den virtuelle verdenen heter.

Det er altså like mange som spiller WoW, som det er innbyggere i Bulgaria. Og i løpet av kort tid vil befolkningen i spillet ha passert land som Portugal, Ungarn, Hellas og Tsjekkia.

Spillet er blitt en suksess fordi man spiller med andre, virkelige mennesker. Men det er også en nærmest uovertruffen bevegelsesfrihet i verdenen som ble skapt, samtidig som man selv kan velge om man vil rusle rundt alene og plukke blomster, møte ildsprutende drager eller jakte på figurene til andre mennesker.

For å løse de vanskeligste oppdragene i spillet, må 40 personer ha en felles forståelse av hva hver enkelt skal gjøre. De har forskjellige ansvarsområder, men har ett felles mål. Ikke helt ulikt mange former for lagidrett.

Mange gir seg med idretten de bedrev da de var unge, og finner andre sider av livet som er viktigere enn å stille på fotballtrening tre ganger i uka.

Hva er et virtuelt liv verdt?

Slik er det også i World of Warcraft. Noen av spillerne velger da å legge ut sin figur på nettauksjoner.

VED FØRSTE ØYEKAST vil det se tilnærmet sinnssykt ut å ville betale så mye som 6000 kroner for en figur i et dataspill. Men eierne har brukt enormt med tid på figuren sin, og oppgradert den med nye våpen, sko, kapper og ringer som har gjort dem mye sterkere enn de fleste andre.

Det er ikke uvanlig at de mest aktive spillerne har brukt over 100 dager - altså 2400 timer - pålogget med sin figur.

Seks tusen kroner er dermed en timelønn på to kroner og femti øre.

Salg av virtuelle gjenstander er ikke noe som oppsto med World of Warcraft. Det har pågått i omtrent alle rollespill som er lansert på nettet. Seks tusen kroner er heller ingen sum som får folk i spillverdenen til å stusse.

Second Life, som er en egen virtuell verden med 1,67 millioner innbyggere, fikk nylig sin første dollarmillionær.

AILIN GRAEF, EN KINESISKFØDT språklærer som bor sammen med ektemannen Guntram i Frankfurt, brukte ti dollar på å skape figuren Anshe Chung. Deretter begynte hun å investere i virtuelle eiendommer.

Etter hvert som flere og flere mennesker strømmet til den virtuelle verdenen, steg boligprisene kraftig. Hun satset riktig, og denne uka holdt hun pressekonferanse - i spillet - og fortalte at hun nå hadde verdier for én million dollar i ekte penger.

Graef har fått kritikk fra andre innbyggere for å være bolighai. Hun svarte:

-  Jeg er vant til virtuelle heksejakter. Denne er harmløs.

Under tittelen «Virtuell verden, ekte penger», ble Anshe Chung den første spillfiguren til å pryde forsiden til BusinessWeek.

Så tilbake til World of Warcraft. Om jeg ville solgt min trollmannsgnom for 6000 kroner?

Aldri livet!

VANSKELIG: Selv når man spiller med oppimot 40 andre, er flere av oppgavene utfordrende.