Hva hører man på mens man slakter monstre?

«Age of Conan»-komponist Knut Avenstroup Haugen vet.

|||Den norske spillprodusenten Funcom har alltid tatt lyden og musikken i sine spill seriøst - det er et aspekt ved spillene deres kritikere ikke har kunnet arrestere dem på.

Til onlinerollespillet «Age of Conan: Hyborian Adventures» dro Funcom på med et fullorkestrert lydbilde, signert komponist Knut Avenstroup Haugen. Haugen fikk også oppgaven med å lage musikken til utvidelsespakken «Rise of the Godslayer», som ble lansert tidligere i år.

I forbindelse med at Funcom nå har sluppet musikken fra utvidelsespakken som en egen musikk-cd, har vi snakket litt med Avenstroup Haugen om hvilke utfordringer han har som komponist av nettopp spillmusikk.

- Er det vanskelig å balansere musikk som skal fungere i spill, i forhold til den typen musikk folk vanligvis setter pris på i sin egen stue?

- Det er i utgangspunktet to forskjellige formål å komponere musikk for som stiller ulike krav til hvordan musikken skrives siden musikken i de to tilfellene vil ha forskjellig funksjon. Vanskeligere trenger det ikke være, sier Avenstroup Haugen til Dagbladet.

- Det trenger for så vidt heller ikke være så stor forskjell på soundtracket til et spill og soundtracket til livet vårt. Jeg synes derfor det er gøy å kunne gi ut musikken på CD, nettopp fordi jeg tror at mange vil kunne sette pris på å høre den i stua. Dette er musikk som fungerer veldig bra utenfor spillet.

Artikkelen fortsetter under annonsen

- De er jo storslåtte greier du har laget. Men spillmusikk av det slaget du lager kan kanskje bli for storslått?

- Vi har denne gangen spilt inn fullt symfoniorkester, stort taikotromme-ensemble og noen av verdens beste solister på kinesiske og japanske instrumenter kjent fra filmer som «Titanic», «Braveheart», «The Mission», «Mulan» og en rekke andre. Det er klart at det med et slikt arsenal til rådighet er fristende å slå på stortrommen. Samtidig vil et stort orkester også kunne spille lyriske pianissimopartier vakrere. Utfordringen er å lære seg å bruke rett virkemiddel til rett tid, sier Avenstroup Haugen.

- Den største utfordringen med å komponere spillmusikk, uansett stil, er konflikten mellom det at den ikke skal ta for mye plass, siden man da kan bli lei av den, og det at den ikke må bli for nøytral, siden den da kan bli intetsigende. God spillmusikk klarer å balansere disse to tingene.

- Hva skiller spillmusikk fra filmmusikk?

- Skillet mellom spill- og filmmusikk ligger i medienes natur: Film er et lineært medium der handling, dramatisk utvikling av scener og så videre er fastsatt på forhånd. Man kan derfor skreddersy musikken til bildet i forhold til både timing og følelsesmessig endringer. Spill er et interaktivt medium og man kan ikke vite hva spilleren kommer til å foreta seg til enhver tid. Hendelser i spillet og spillerens handlinger kan starte, stoppe eller endre musikken, men som hovedregel må musikken legge til rette for at alt skal kunne skje ved å være forholdsvis tilbaketrukket.

- Hva er den vanligste fella man kan gå i når man lager musikk til spill?

- Den vanligste feilen man gjør som nybegynner, er nok at man gjør for mye. Det behøves ofte veldig lite for å oppnå den ønskede effekten i musikken. Blir det for travelt eller stort i musikken, tar det oppmerksomhet bort fra spillhandlingen. Dette må spares til spesielle begivenheter som for eksempel action- og kampsekvenser.

- Hvor søkte du for å finne inspirasjon til «Rise of the Godslayer»-musikken?

- Handlingen i spillet foregår i Kina. Musikken er derfor sterkt kinesisk inspirert. Det krevde veldig mye forarbeide og studier før det føltes naturlig å komponere innenfor kinesisk stil og for de aktuelle instrumentene. Jeg lyttet til alt jeg klarte å få tak i av kinesisk og japansk musikk, leste alt av bøker om instrumentering og orkestrering for kinesiske og japanske instrumenter, så videoer av fremførelser og snakket med mange musikere før jeg komponerte en eneste tone.