Hvilken effekt har egentlig 3D for «Killzone 3»?

Vi har spilt det - les forhåndsdommen.

|||AMSTERDAM (Gamer.no): — Så synd at dere skulle få besøke vår kjære by og se på vårt spennende nye prosjekt akkurat den dagen søppeltømmerne skulle streike. Vi satt oss ned inne i en kinosal ved Amsterdams cinematek Melkweg, og merket eimen av mugg og avfall på vei inn i lokalet. Den skulle snart vike plassen for lukten av geværkrutt og eksplosjonsrøyk i frysende, arktisk kulde. Vi har nettopp opplevd de første minuttene av Killzone 3, og dette er aldri vist utenfor Guerilla Games' kontorer tidligere.

Herman Hulst, medgrunnlegger av firmaet, geleider oss stolt gjennom en storslagen krigsscene, der den lille Inglorius Basterds-aktige troppen til Rico og Sev — med litt mer hår på manken denne gang — utveksler kuler og sarkastiske kommentarer i snødekte landskap mot et tredvetalls parkas-kledde Helghast-soldater. Den selvsikre hollenderen kan også vise frem en toneangivende saktefilmmontasje av nye og råe hånd-til-hånd-angrep, satt til Velvet Underground-låta «Venus in Furs», hvor kniv, geværkolbe, støvelhæl og blodige kroppsorganer møtes i skjønn forening.

Killzone 3 virker å være et langt mer brutalt spill enn tidligere titler i serien. Skalpene til Helghast-soldatene henger løst. Hadde dette imidlertid vært alt som var på dagsorden i kinosalen denne dagen, hadde jeg mildt sagt vært skuffet. Den gang ei. Dette var bare oppvarmingen til private demonstrasjoner der vi fikk teste spillet selv — til og med i 3D.

Motoroverhaling Hulst er raskt ute med å påpeke hvor grafisk «inspirert» Guerilla har blitt av de «gode» vennene sine i Naughty Dog og Santa Monica Studios. Uncharted 2 og God of War III kom ut i etterkant av Killzone 2, og har dytta PlayStation 3s prosessorkraft lenger enn Guerilla selv klarte.

Derfor har de gått tilbake til Killzone-motoren og bygd den ut i alle kanter, lik en overdimensjonert Hot Rod-motor, og resultatet er svært synlig. Vi befinner oss ikke lenger inne i dunkle og mørke korridorer, men utendørs i store, hvite lerreter, der de minste grafiske glipper er like merkbare som torner i rosebusken.

Det kommer til å gå gjetord om Guerillas visuelle meritter når Killzone 3 endelig lanseres. Jeg kan personlig skrive under på at det ikke skorter på filmatiske øyeblikk. Er det noe som likevel går i glemmeboka ved Killzone-spillene, er det deres fabelaktige lyd. Hulst kan meget stolt påpeke kvalitetshoppet Killzone 3 har gjort også lydmessig. Han kaller det såkalt «HDR-audio», der lyden gis flere dynamiske lag, og lydmiksen oppnår en spesiell dybdeeffekt ulikt noe annet. Etter det jeg fikk høre, er resultatet en utrolig rik og intens lydopplevelse.

Produksjonen av Killzone 3 startet like etter Killzone 2 ble sluppet i januar 2009, og det forklarer hvorfor det ved første øyekast ikke er de helt store endringene å bivåne i selve gameplayet. En god del nytt er likevel blitt lagt på bordet.

Fokus på Helgast Jeg har alltid syntes at Helghast-rasen har vært det mest interessante aspektet Killzone-universet. Dette har tydeligvis Guerilla også skjønt, for nettopp Helghastene og deres sivilisajon er katalysatoren for Killzone 3s historie. Vi kommer til å lære litt mer om deres kultur og politiske landskap — og kanskje for en gangs skyld vil vi se litt mer til de sivile Helghastene.

For de uten inngående kunnskap i Helghast-historie kan det være på sin plass med en liten repetisjon. Når Helghast-rasen, en slags økonomisk overklasse med britisk aksent, tapte den såkalte «Extrasolar»-frigjøringskrigen, ble de tvunget til å forlate planten Vekta til fordel for den stormfylte, voldsomme og ugjestmilde Helghan. Dette transformerte dem til det militaristiske og hevngjerrige folket de nå er, og de holder den intergalaktiske frigjøringshæren ISA ansvarlig for sin ulykke.

I Killzone 2 valgte ISA å invadere Helghan, men Helghast overvant invasjonen i forrige spill ved å ta i bruk en kamikazeaktig teknikk. De blåste sin egen hovedstad til atombombehimmels bare for å utrydde ISA-styrkene. Denne gangen må hovedrollefigur Sev og kompani ikke kjempe for å vinne krigen, men bare for å overleve. Hulst kaller det en historie om David og Goliat — men Goliat har tatt med seg atomvåpen.

— Du er ikke lenger del av en invasjonsstyrke. Flåten din ble jo ødelagt i forrige spill. Du er essensielt en geriljakriger her, sammen med en liten gruppe opprørere, og kjemper mot store og massive Helghast-bataljoner dere har ingen mulighet til å slå i ren og skjær tallmengde. Krigen er tapt. Slaget derimot ..., frister Hulst med et lurt smil.

Etterlengtet variasjon I stedet for bare å oppholde deg i de brungråe og generiske actionspillokalene fra forgjengeren, vil du i Killzone 3 utforske planeten Helgan mer. Og i tillegg til de arktiske ishavene — som jeg selv fikk en smakebit på — reiser du opp i Helgans fjell, besøker alt fra postapokalyptiske ørkener til sci-fi-aktige jungler, drar under jorda i dunkle gruver, for til syvende sist ende eventyret ute i verdensrommet.

— Helghan er en voldelig planet, og vi prøvde å forestille oss de mest ekstreme tilstandene deres natur kunne ha. Vi vil alltid at nivåer fra Killzone skal være unike og distinkte fra lignende ting dere har sett i tidligere spill. Du skal kunne se på et skjermbilde fra Killzone-spillene og med én gang identifisere hvor det kommer fra, sier spillets designsjef Jan-Bart van Beek.

I Killzone 3 har variasjon vært mantraet, og i det 8 til 10 timer lange spillet ber tilsynelatende hvert eneste nivå om forskjellige spillestiler, i tillegg til at det byr på egne settinger, egne gameplayelementer og særegne opplevelser. Vi blir også lovet større nivåer — noen til og med tre ganger større enn Killzone 2 sine — samt flere skriptede hendelser. Det vil alltid være flere ruter å gå i nivåene, og i en rekke tilfeller kan du velge å ta veien som leder til høyere grunn for få et bedre strategisk overblikk.

Fortsetter der det slapp Historien fortsetter med én gang etter Killzone 2s slutt. Umiddelbart etter keiser Scolar Visaris død ble det dannet et maktvakuum. Krigsmaskineriet vokser i enorm fart, og nekter å avta i styrke. To bananrepublikkaktige aktører kjemper om kontrollen, den ene lederen for Helghans største våpenindustri, den andre en pragmatisk general.

Formann Stahl av Stahls våpenindustrier, beskrives av van Beek som en ond versjon av Tony Stark — en hensynsløs Lord of War-aktig våpenoppfinner som bruker levende mennesker til testsubjekter. Hans motpart er admiral Orlok, en militærtype ikke upassende å finne i den kalde krigen, og som mener man vinner feider ved å spytte tusenvis av soldater inn som kanonføde. Svært hyggelige menn, med andre ord.

Blodsprut i snøen Banen vi fikk stifte nærmere bekjentskap med het «Frozen Shore» — spillets fjerde kapittel. Det er, som du kanskje skjønner, et snønivå, hvor ekstreme snøstormer, en myriade av virvlende snøflak, voldsomme arktiske havlandskap, svære isfjell og overfryste isbreer omringer industrielle oljeplattformer, et fastfrosset og halvsunket skipsvrak av en supertanker, og iskalde, øde militærbunkere.

Kjekkasene Rico og Sev befinner seg i de ikoniske «intruders»-flyvebåtene vi husker fra forrige spill, og kjemper mot vinden i det de skyter ned rømmende Helghast-«dropships» og maltrakterer Helghast-soldaten slik at blodspruten står i snøen. De første øyeblikkene er det et evig kaos av prosjektiler, blod og destruerbare miljøer — alt svært vanskelig å utskjelne i tett snøfokk og kvalmefremkallende, skjeve kameravinkler.

I enkelte deler av brettet ble jeg guidet gjennom av en SCEE-representant, mens i andre fikk jeg tafse på kontrollstikka selv. Etter en liten kuttscene krasjlander Rico og Sev på toppen av en isfjellhylle, med overblikk over Helghast-troppenes oransje telt, i ly av et grunnstøtt skip som tatt ut av Modern Warfares fantastiske intro.

Sterkere våpen Det er høylys dag, og fienden kjenner straks til vår posisjon. Våpnene du bruker mot motstanderne føles sterkere — ikke minst siden du kan løsne mitraljøsen fra «intruder»-flyveskipet og bære den for hånd — men det fungerer begge veier. I tillegg til å være ekstra forsiktig, spesielt siden et par skudd er alt som skal til for å felle deg, må du se opp for fiender med en enda smartere kunstig intelligens. Helghast-soldatene virker mer skremmende, og bruker flere djevelske taktikker enn de noensinne har gjort før.

Skulle du falle i uløkka kommer Rico og gjenoppliver deg om han er i nærheten, men det du burde ikke alltid gamble på. Jeg oppdager også at jeg kan, i likhet med den brutale stemningsrapporten vi fikk se på begynnelsen av presentasjonen, benytte meg av kontekstsensitive og blodige hånd-til-hånd-baserte avslutningsangrep. For eksempel bruker jeg geværkolben for å dytte motstandere over skipets rekkverk når vi endelig kjemper oss om bord denne. I tillegg kan jeg sparke en fiende og knive han i ryggen — for så å vri kniven rundt, eller stikke ut øya på styggingene gjennom det oransjelysende visiret deres. Sev er tydelig forbanna.

Et stykke ut i nivået må Sev også forlate Rico for å ta ut en antiluftskytskanon alene, og i ruta jeg reiser oppover (oppdraget var å redde en gammel venn fra Killzone 2, hardhausen Narville) møter jeg på flere fiendetyper. De arktiske versjonene av infanteriet og kommandotroppene var sluere og dødeligere enn vanlig, og bazookagutta gjorde livet surt for meg mang en gang. Mest spennende var likevel de nye jetpakke-spesialsoldatene!

Et kongerike for en jetpakke! Jada, i likhet med Halo Reach har Killzone 3 også implementert jetpakker i gameplayet — et våpen både du og fiendene kan bruke. Guerilla kaller dem riktignok «jump packs», og har gitt dem et gromt design ikke helt ueffent i Metal Gear Solid-sammenheng. De er også langt mer realistiske og lettere å manøvrere enn andre jetpakke-inkarnasjoner i spill. «Jump pack» gir deg muligheten til å hoppe høyt opp i lufta to ganger, og så, med framovervendte raketter, dirigere retninga Sev skal fare i.

I tillegg har den fastmontert et maskingevær som brukes i stedet for den sedvanlige rifla. Når både du og motstanderen har «jump packs» blir det hele imidlertid litt hysterisk. Den ene hopper opp, mens den andre hopper ned, hompetitten, hompetatten, og så videre. Skyter du en fiende med jetpakke blåses han helt ut av kontroll og sprenges som et fyrverkeri. Unektelig «slapstick»-morsomt, men kanskje ikke helt passende i Killzone-universet?

«Jump packs» blir også brukt i andre gameplay-elementer ved siden av actionfylte skytesekvenser, der du må hoppe fra isfjell til isfjell, eller fra falleferdige rekkverk til vuggende plattformer. Til å komme seg raskt og fort gjennom nivåene er jetpakken uvurderlig. Du kan imidlertid ikke ta dekning når du benytter deg av denne — det var ingen mulighet til å ta den av heller — så når Sev ødelegger antiluftskytsvåpenet og sender inn forsterkninger, må demonstratøren min laste opp et senere lagringspunkt i nivået.

Forbedrede kontroller Jeg beveger meg lenger innover snølandskapet til jeg kommer til et militært betongkompleks. Rico er tilbake og vi kjemper oss opp en bakke frem mot bunkerens porter, der store styrker og til og med et par tanks venter oss. Rico gir meg en stor, håndholdt rakettkaster — et massivt ødeleggelsesvåpen kalt «WASP», som på vepsaktig måte avfyrer fire raketter på én gang.

Svakheten er at jeg ikke kan ta dekning med våpenet, men dets alternative avfyringsmekanisme skyter ut alle rakettene lik en bombekaster i høy bane, og gjør kort prosess på motstanden. Spilleopplevelsen av Killzone 3 er stilig, friskt og minneverdig, og kanskje en smule ufrivillig komisk. Den beste nyheten er at kontrollene er kraftig forbedret. Nå reagerer de like raskt og responsivt som andre suksessrike førstepersonsskytere, selv om de samtidig er godt avbalanserte og svært lite arkadeaktige.

Killzone 2 fikk i sin tid en oppdatering som i etterkant rettet litt på den trege og tunge våpenføringa, men Hulst påpeker at de har jobbet jevnt og trutt for å forbedre kontrollene til Killzone 3:

— Vi snakket mye med spillere på de offisielle forumene om kontrolloppsettet og kontrollsensitivitet. Nå lager vi riktignok et litt annerledes skytespill enn andre der ute, men det ble klart for oss på et tidlig tidspunkt at vi måtte strømlinjeforme kontrollene ytterligere i Killzone 3.

Hulst kan også love oss en mer tilgjengelig flerspiller i denne omgang. «Alles ønsker» er visstnok etterkommet, og først og fremst skal Killzone 3 være lettere å nyte med venner. Dette vil oppnås med bedre spillmoduser og tettere tilknytning til de voksende sosiale mediene (aner vi Twitter og Facebook-intergrasjon?). «Fundamental innovasjon» er da også lovordene til Hulst, men uten å få se hva denne innovasjonen visstnok skal bestå i, kan jeg ikke ta han på ordet riktig ennå.

Stereoskopisk effekt Hva jeg kan snakke om, er opplevelsen av Killzone 3 i 3D. PlayStation 3 har nylig fått en oppdatering som gjør at spill som er optimalisert for det kan avspilles i 3D på TV-skjermen. Måten dette gjøres på er litt annerledes enn vi er vant med fra de siste årenes storsatsing på 3D-kino med nylige Avatar i bresjen. Batman Arkham Asylum kom ikke for lenge siden ut med en såkalt «Game of the Year»-versjon der enkelte sekvenser av spillet kunne ses i 3D ved hjelp av ei rød/grønn-brilleløsning.

Det er ikke slik 3D-effekten til Killzone 3 fungerer. Den trenger både PlayStations prossesorkraft, og en TV som kan sende ut 3D-signaler. Teknologien bak 3D-TVer er rimelig ny. Disse TVene kan bare fungere i sammenheng med «shutter»-briller som går på batterier, der TVen forteller brillene hvilket av bildene hver av øynene våre burde oppfatte i det gitte øyeblikket. Samtidig regulerer brillenes «lukkehastighet» etter et gitt MHz-tall korresponderende med TV-skjermen.

Effekten likner det vi kaller 3D, men dens rette navn er stereoskopisk bilde — den digitale versjonen av gode, gamle View-Master om du vil. Siden jeg på forhånd har sett litt på de forskjellige TV-merkenes forsøk med 3D-teknologi, må jeg tilstå at Sony kommer ganske langt ned på lista rent kvalitetsmessig.

Hvilken effekt har egentlig 3D for «Killzone 3»?

Svaret vil kanskje være å kjøpe en annen 3D-TV enn Sony sin, men nå er jo Killzone 3 en gang optimalisert for disse skjermer. To ting må imidlertid oppklares: Med «shutter»-briller trenger du ikke sitte rett foran TVen for at effekten skal fungere, og — kanskje viktigere — i Killzone 3 er det å spille i 3D helt frivillig.

— 3D har vært i fokus helt fra begynnelsen av, kan Hulst likevel forsikre meg, før han fortsetter:

 — Killzone har alltid handlet om å lage et detaljrikt univers å fordype spilleren i. 3D er det ultimate verktøyet for å plassere spilleren virkelig inne i opplevelsen. Det er rett og slett en naturlig utvikling for oss. Det hjelper deg også i spillet, der det blir lettere å plukke ut motstanderne i dybden.

Keiserens nye klær? Alle påståtte fordeler spillmessig (litt om det straks) klarer ikke tilsløre de strukturelle dilemmaene rundt 3D-TV: De færreste kommer til ha muligheten for å oppleve spillet på denne måten, og Guerillas valg om gå full 3D minner derfor litt om problematikken omkring det svært så krevende PC-spillet Crysis i sin tid — et spill som krevde så stor ytelse at sparegrisen måtte skrapes til siste øre.

Ikke minst må det sies at effekten ikke alltid er like bra. Dette er på ingen måte 3D i høydefinisjon. Da måtte du ifølge Guerilla brukt to PlayStation 3er. Resultatet er en ganske lavoppløselig grafikk, der både hastigheten til skjermoppdateringene og skarpheten til teksturene er rimelig labre.

Hva funker delvis i 3D? Ting på nært hold, hånd-til-hånd-avslutningsangrep, geværet i henda dine, raketter som suser mot og forbi deg, snøfnuggene, elementer som stikker ut av skjermen, dybden til sikteikonet ditt, som riktignok brukes til å bedømme noe rommessig avstand. Alt blir litt mer intenst, men ikke alltid på en gode måte.

Bakgrunnslandskapet på sin side blir veldig uklart og tilsløret, og den visuelt pene presentasjon blir i 3D-sammenheng ofte veldig grøtete. Samtidig er all konstant og gjentakende øyefokusering, som 3D-effekten krever, i lengden raskt hodepinefremkallende. Dette er absolutt ikke måten å spille på, om du planlegger å spille mer enn en time i strekk. 3D vil heller ikke være aktuelt for flerspillermodusen, og for meg virker det da som en dyr gimmick, mer enn noe annet.

Skulle Guerilla først investert pengene sine i noe nytt kunne de heller lagt til en fullt fungerende samarbeidsmodus. Kostnadene og risikoen bak valget om å gå full 3D med Killzone 3 er likevel verdt det, mener Guerilla. Både de og Sony har nemlig et svært kalkulert kort opp i ermet: Ingenting selger TVer som et fotballmesterskap, og i forbindelse med VM i Sør-Afrika planlegger Sony visstnok en storoffensiv for å få ut rimelige 3D-skjermer til folket.

Konklusjon Killzone 3 virker å være mer av det samme som vi fikk i Killzone 2, med vekt på ordet «mer», da variasjonen av lokaler og bredden av nye gameplaymekanismer synes langt større enn før. Grafikk- og lydmessig er det også til å få bakoversveis av, og den samlede opplevelsen er mer enn spennende nok.

Ryktene om Killzone 3 er mange — lanseringsdato som skal knive mot Gears of War 3, PlayStation Move-kompatibilitet, samarbeidsmoduser for opptil fire spillere, og så videre. Det er derimot viktig å huske at Killzone 3 i følge utvikler Guerilla Games, fortsatt er i prealfa-stadiet — det er med andre ord ikke engang spillbart fra start til slutt.

Spekulasjonene ryster Internett mens jeg sitter her og skriver, og kanskje vil noen av ryktene vise seg å være sanne. Likevel er det bare det jeg har formidlet i denne sniktitten som foreløpig er helt sikkert. Du kan vente litt med å pusse geværløpet og 3D-brilleglassene, for datoen for spillets lansering er ifølge Herman Hulst foreløpig langt fra bestemt:

— Vi venter til vi blir ferdige med det.

Killzone 3 kan først forventes et godt stykke uti neste kalenderår. En spillbar demo kommer muligens til E3, både med og uten 3D-effekt. Kan hende 3D er en gimmick og keiserens nye klær — det er forsåvidt litt tidlig å skulle dømme det nord og ned. Men det var nok til å holde oppmerksomheten min borte fra Amsterdams søppelfylte gater denne dagen, og for det er jeg takknemlig.

Hvilken effekt har egentlig 3D for «Killzone 3»?