Hvorfor ser «Star Trek» ut som den er filmet med avleggs kamerautstyr?

Bår Stenvik skriver om et av Hollywoods rareste triks.

«Star Trek: Into Darkness» er regissør J.J Abrams andre film i «Star Trek»-universet. De sentrale karakterene er lett gjenkjennbare fra den klassiske TV-serien, og bromance-spenningene mellom rasjonelle førstestyrmann Spock og varmblodige kaptein Kirk er kjernen i filmens drama.

Den visuelle stilen er på sin side umiskjennelig Abramsk fra første bilde: Kameraet zoomer raskt inn på et utenomjordisk landskap og virrer litt før det finner en flyktende figur i villnisset, og en heseblesende åpningssekvens er i gang. Snart er et oppdrag avsluttet og filmen kan begynne. Det gigantiske stjerneskipet, U.S.S Enterprise, forlater scenen mens de blendende thrusterne fyller synsfeltet med lys og gir reflekser i kameraets linser, som en liten rekke av planeter.

I løpet av de påfølgende fortekstene lurer nok noen i publikum på hva alle disse kameraene egentlig gjør i det ytre rom. I storparten av filmhistorien har kutymen vært at kameraet skal gjøre seg selv så usynlig som mulig. Når mikrofoner forviller seg inn i bilderuta eller kameramannen vises i et speilbilde, river regissørene seg i håret, og skadefro kinogjengere legger ut de verste tabbene på youtube og imdb. Slike «goofs» er blitt en egen underholdningssjanger. Men det finnes mer subtile tegn på kameraets tilstedeværelse, og «Star Trek»-filmene har skapt hissig debatt om ett av dem: reflekser, eller lens flare som det heter på engelsk.

Hardkokte «trekkies» og andre sci-fi-fans lyste J.J. Abrams' forrige «Star Trek»-film i bann for all glimringen, og den nye filmen er nok et lysende eksempel: Rakettmotorer og stjerner blender kameraene — ja, selv dashboardlampene inne i kontrollrommet sender skimrende lysstriper på tvers av lerretet. Magasinet Atlantics anmelder Christopher Orr omtalte filmen som «et svulmende eksperiment med den menneskelige toleransen for linsereflekser, en effekt som i 3D-gjengivelse har en nevro-okulær effekt ikke ulik en møtende sjåfør med fjernlyset på.»

I alle år siden fotografiets barndom har ingeniører jobbet for å fjerne forvrengninger og reflekser i linsene. Takket være overflatebehandling gir profesjonelle objektiver i dag klare bilder selv i vanskelig lys. Likevel har dagens filmer og TV-serier mer reflekser enn noen gang. Og hvorfor er det de mest futuristiske filmene, som «Star Trek», som har aller flest av disse gammelteknologiske feilene?

Forklaringen ligger i filmskapernes utnyttelse av den såkalte «kokosnøtteffekten»: I gamle dager, når hester skulle framstilles på film eller hørespill, fant lydfolkene fram kokosnøtter delt i to, og slo skallene mot hverandre for å etterligne hovslagene. Etter hvert som teknologien modnet, ble det mulig å fange mer realistiske hestelyder fra forskjellige omgivelser. På dette tidspunktet hadde imidlertid publikum blitt så vant til kokosnøttene at de ekte lydene hørtes merkelige ut, og brøt illusjonen mer enn de kunstige. I løpet av film- og TV-historien er vi blitt så vant til lysreflekser at vi ikke lenger legger merke til dem på det bevisste plan. Men underbevisstheten kobler dem med noe spesifikt: De mest «virkelige» mediene, som dokumentar, reality og amatøropptak har tradisjonelt hatt lavest produksjonsverdi og billigst utstyr, dermed oppfatter vi skjønnhetsfeilene som tegn på at bildene ligger et hakk nærmere virkeligheten.

Fra 90-tallet ble det populært å utnytte denne psykologiske effekten der behovet var størst for å korte ned avstanden mellom fantasi og virkelighetsfølelse: Sci-fi serier som «Babylon 5», «Battlestar Galactica» og «Firefly». Regissørene brukte håndholdt kamera, de lot fokus bevisst bomme før de fikk fanget inn en karakter, eller ga inntrykk av at de ikke helt klarte å følge romskipene, så de falt inn og ut av bilderammen som i amatørvideoer av flykrasj. Og selvfølgelig: reflekser. Estetikken virket frisk og innsugende i filmer og serier, men paradoksene var mer åpenbare når de ble brukt i dataspill: Selv om disse digitale universene aldri hadde sett et analogt kamera, ble lysfeil lagt inn som en standard: Hver gang sola viste seg, fulgte en serie reflekser, gjerne av den urealistiske typen. Selv innen fotografifaget, hvor kampen mot reflekser hadde pågått i over hundre år, ble det populært å legge inn falske reflekser i redigeringsprogram som photoshop — nettopp for å unngå det litt kliniske preget som et photoshop-striglet bilde kan få.

Da refleksbonanzaen «Star Trek» kom på kino, irriterte de medievante i publikum seg over at regissør Abrams hadde trykket på «lens flare-knappen» i cgi-programmet. De ville ha seg frabedt billige triks rettet mot underbevisstheten sin, og svarte med motangrep: Satiriske memer av typen «moar lens flare» og parodibilder og videoer som ble lagt ut på youtube med latterlig overdrevne lysglimteffekter. Indignasjonen og de estetiske argumentene var sikkert ekte for mange fans, men like viktig var det nok å vise fram sin egen filmproduksjonskompetanse — med klassisk grunnfagshovmod kritiserte de hissig et fenomen de nylig hadde lært navnet på. Da Abrams selv ble konfrontert med refleksoverfloden, innrømmet han at det hadde tatt av litt til tider. Men han kunne bringe ny informasjon til bordet: Refleksene var ikke digitalt juks. Regissøren hadde ansatt assistenter med kraftige lyskastere for å danse rundt kameraene, så vidt ute av syne, og blende dem mens filmingen pågikk, for å «skape følelsen av at noe spektakulært hele tiden skjedde like utenfor bilderammen». Mye prøving og feiling hadde gått med til å finne ut hvilke vinkler og hva slags koreografi som ga de beste motlyseffektene, og alt ble gjort live in camera. Det som tidligere hadde vært en feil, så en fiffig illusjon, og deretter et standardisert grep, var nå blitt en egen kunstform.

Behovet for å temperere de digitale animasjonene med analoge reflekser har sitt motstykke i filmens innhold. Sci-fi-sjangeren trekkes gjerne mot tankeeksperimenter og teknologi. Men i alle «Star Trek: Into Darkness»' mest dramatiske scener må heltene løpe gjennom de ellers datastyrte skipene for å dra i en manuell spak ett eller annet sted. Eller sparke på plass en skjev warp-kjerne. Som om ekte spenning og følelser bare kan frambringes med mekanisk kraft. Så representerer da også de to hovedkarakterene i Star Trek-universet, Spock og Kirk, henholdsvis rasjonell presisjon og impulsiv feilbarlighet — de kunne like gjerne hett førstestyrmann Digital og kaptein Analog. Mens Spock beholder kontrollen, er det varmblodige Kirk som engasjerer publikums følelser og holder fortellingen i gang. Ikke ulikt hvordan digital teknologi lar oss se fantastiske framtidsvisjoner — samtidig som de må ha litt rusk og glimt i maskineriet om de skal berøre oss.

Bår Stenvik er frilansjournalist, og har skrevet sakprosabøkene «Skitt» og «Dataspill».