Ikke bare er «Final Fantasy XIII» en gigantisk skuffelse

... det er ganske kjedelig også.

||| «FINAL FANTASY XIII» er JRPG - japansk rollespill - nedstrippa til reneste basisform med virkelige ingen avledninger utenom utmattende kampspill

Denne bakstreverske to-skritt-frem-ett-skritt-tilbake-stilen er ganske beskrivende for hvor lite innovativ siste kapittel i Square Enix' suksesserie egentlig er.

I utgangspunktet presenteres vi for et vakkert og fantasirikt landskap med uante muligheter. Men under overflaten truer en opplevelse som skorter på innhold og dybde både i gameplay- og historieelementet.

HD-ÆRAEN HAR åpenbart blitt en hemsko for utvikleren som ikke bare har brukt eksepsjonelt lang tid på å kverne en fullverdig, høydefinert kremoppfølger ut av «Final Fantasy»-kua. Ensidig fokus på grafikk har tydelig gått på bekostning av alle spillets gjenstående aspekter.

I en sedvanlig fortelling om Gaia, moder natur og menneskets ondskap trenger du ikke tenke på annet enn at kua te'n Stomperud på Heia, eller noe dertilhørende uinteressant, skal reddes (at Australia visstnok er helvete på jord er en merkeligere kamel å svelge).

Kanskje synes du denne utbroderingen av spillets historie blir for lite spesifikt. Men nettopp fordi jeg ikke klarer å skille mellom det som for noen kan være viktige plottavsløringer, og som for meg er det reneste kvidder, må jeg unngå å gjengi mer.

DENNE OMGANGS «Final Fantasy»-bakgrunn har et tilnærma ubegrenset potensial, og både fauna og flora er det nærmeste du kommer et Miyazaki-univers i spillform.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Dessverre blir alt til ubetydeligheter da fortellingen kastes bort i ufrivillig komisk, gysningfremkallende og platt melodramatisk husmorsmoralisme.

Kudos for setting, massivt trekk for utførelse, som i skala likner en påtent, styrtende zeppeliner. Rett og slett til å gråte av, er det.

I HJERTET AV handlingsrommet står firkløveret Lightning, Sazh, Snow og Fang, samt to irriterende snørrvalper med såpass pinlige navn at jeg ikke klarer å nevne dem uten å brekke meg (Vanille og Hope, hvis du lurte).

Kanskje er spillet først og fremst laget med japanere i tankene, og kulturforskjellene større enn jeg er klar over.

For meg er det likevel helt fjernt hvordan du ikke kan drukne i egen pøl av flaut spy, uansett hvilket kontinent du sogner til, når du tvinges til å bivåne spillfigurer så hinsides overkarikert og pompøs, og som atpåtil tar seg selv dyrisk seriøst. Universelt er spillet ikke.

DET SKAL VIRKELIG noe til å ikke klare å spille på en eneste av mine emosjonelle strenger, men disse bedrøvelige statistene — tidvis uten verken motivasjon eller mål — hadde ikke selv Knausgård kunne gjort interessante. Rent visuelt er de en studie av eksess, og om ikke annet passer de inn i de fantasifulle omgivelsene. Men det holder ikke.

Til tross for at de snakker engelsk har figurene japansk kroppsspråk og gestikulering, og det, mer enn noe annet, får dem til å fremtre fremmedgjort overfor seg selv, historien og meg som spiller.

At japansk tale ikke prioriteres av utvikleren er virkelig helt ufattelig og vitner i mine øyne om feil forståelse av vestlige kjøpere. Jeg trøster meg med at det sannsynligvis ikke ville hjulpet karakteriseringen det dugg uansett.

MITT STØRSTE ankepunkt med spillet er at det er en eneste rett linje fra A til B til Å. Her løpes det i utilslørte korridorer fra kuttscene til kuttscene (mer om det straks). Det nærmeste sammenligningsgrunnlaget for «Final Fantasy XIII» sitt ultralineære gameplay må nesten være 8-bits-«Super Marios», bare uten plattformer.

Verre er det at det virkelig er ingen ting å ta seg til på veien. Ingen byer å besøke, ingen underholdende minispill eller avvekslende sideoppdrag, ingen samtaler å ha med tilfeldig forbipasserende. Den første halvdelen av spillet består vitterlig bare i å følge den skrekkelige pretensiøse historien.

Etter et drøyt døgn med dørgende kjedelig spilling åpner det seg ørlite grann opp med et fåtalls frivillige oppgaver langs et begrenset, dog pent, steppelandskap. Dette området ønsker å gi inntrykk av å være det forjettede «öppna landskap» spillet har frista med fra første spilleminutt, men er egentlig det samme lineære korridorgameplayet i fåreklær. Fysj!

HER PRØVER SPILLET å gi deg en illusjon om at du kan nå prøve deg på hvilke som helst nye og friske motstandere, mens de egentlig må tas i tur og orden inntil du er sterk nok.

Og legg merke til ordet «må», fordi du kommer deg ikke videre, selv om du prøver aldri så hardt, uten å samle grassalt mye erfaringspoeng først. La meg si det på en måte som rollespillere skjønner: Velkommen til «Grindville».

Få andre enn «Final Fantasy XIII» har i like stor grad gitt meg følelsen av at spillet spiller meg, heller enn at jeg spiller spillet. Og det gjør meg tidvis iltrende forbanna.

VI HAR HØRT FRA spillets utvikler hvordan de synes det er vanskelig å fortelle en historie hvis en benytter den vestlige rollespillmodellen, der spilleren får mulighet til å gå opp og ned i vidstrakte daler og interagere med Gud og en hver mann i sin egen fart og rekkefølge. OK, greit, de om det.

Men med sine lange, pompøse og ekstravagantiske kuttscener forteller en «Final Fantasy XIII» en historie som, i likhet med sine hovedfigurer, ikke makter å engasjere.

Ikke minst når denne historien atpåtil er dårlig fortalt hva angår eksposisjon, mangelfull oppbygning og tempo, samt rotete flashbackstruktur, blir fort klart at vi har å gjøre med spillutviklere som kaster stein i glasshus.

SPILLET BYR PÅ langt flere mellomsekvenser og kuttscener enn selv «Metal Gear Solid 4» noensinne kunne driste seg til å implementere.

Flesteparten av dem kunne med fordel vært kuttet, eller bytta ut med dialoger som foregikk mellom figurene mens du faktisk spilte. Altfor ofte trekkes du ut av spilleopplevelsen for en halvtimes titteskuespill (eller dopause, som jeg begynte å kalle dem).

På en mer positiv side gjør grafikkens høye kvalitet at det holder hardt å skjelne mellom kuttscener som tar i bruk spillets egen grafikkmotor og forhåndsgenererte CGI-scener. På disse siste snakker vi nesten Pixar- og «Avatar»-kvalitet.

SANNSYNLIGVIS ER DETTE et av de peneste konsollspillene du noensinne har lagt dine øyne på, og musikksporet er kanskje det vakreste og mest varierte du har hørt i et JRPG-spill, selv om både lyddesign og animasjoner kan være noe kritikkverdige.

Bakgrunnene er til å få hakeslepp av, men så var det interaksjonen med dem da. Den eksisterer jo ikke.

Noe som tar meg over til kampsystemet, som ene og alene muligens kan bære «Final Fantasy XIII» forbi forglemmelsen.

GRUNNLAGET MINNER mye om forgjengeren «Final Fantasy XII», med kamper i sanntid blandet med et distinkt turbasert system, og som innledes først når det oppstår fysisk kontakt med fienden. Både partifeller og motstandere er synlige på skjermen til enhver tid, mens selve kampsekvensene foregår i denne omgang på en egen arena.

Et angrepsmeter dikterer rekkefølgen og hastigheten til de forskjellige angrepene figuren din gjør, samtidig som den kunstige intelligensen tar seg av kompanjongene dine.

FOR Å FORSIKRE deg om at dine følgesvenner hjelper til som best kan, har du mulighet til å tildele dem assisterende roller, der de enten regenerer helse eller styrker forsvar og angrep for deg og seg selv, gjør magiske angrep på motstanderen, tiltrekker seg motstanderens oppmerksomhet eller spolerer motstanderens handlinger med forbannelser og gift.

Disse rollene plasseres da inn et såkalt paradigme-parameter du kan skifte underveis under kampene. Teken for å vinne kamper er å ustødiggjøre motstanderne slik at de nøler i sine angrep og tar ekstra skade, og til dette formål trenger du de dynamiske mulighetene paradigmene gir.

Hver karakter kan også ved bruk av «tech points» påkalle et overjordisk spekter som hjelper til når det står på som verst, og disse «Transformers»-aktige skapningene forandrer seg til kjøretøy(!) karakterene benytter seg av under kampene.

I STEDET FOR normal karakteroppgradering tar spillet i bruk et tredimensjonalt «krystallsystem» lignende sfærenettet til «Final Fantasy X», der opparbeidete «krystallpoeng» utvikler nye ferdigheter, styrke og kampytelse.

Alt dette skjer i et noe vel sakte og bedagelig tempo, og understreker igjen at gameplay kommer i baksetet i forhold til den tarvelige historien og Verden Peneste Grafikk.

Forvent deg bruke minst en fjerdedel av spilletiden på denne tungvinte karakteroppgraderingen i spillets utdaterte menyer.

LA DET BARE være sagt at jeg er veldig ambivalent til kampsystemet. På overflaten er systemet, som resten av spillets audiovisuelle presentasjon, dyktig utformet, og det er lagt ned mye flid i å nyansere spillerens muligheter med det.

Samtidig er systemet svært overforenklet — blant annet fins en autoangrepsknapp som benytter de til en hver tid beste angrepene, i tillegg til at all helse tilbakeføres ved kampenes slutt. Og selv om repertoaret av egenskaper, ikke minst kombinasjonen av disse, nærmest kjennes uutømmelig, er det svært begrenset hvilke ferdigheter du faktisk anvender.

Annet enn en klapp på skuldra blir spilleren verken belønnet eller straffet for å utnytte systemet med større eller mindre raffinement. Insentivet til å være flink eksisterer nesten ikke, spesielt når du vet at femstjernersrangering ikke gis til de underholdende og langdryge kampene, men til de kjappe og kjedelige.

IKKE SÆRLIG MINDRE frustrerende er det at vanskelighetsgraden tar noen salige byks to-tre ganger i løpet av din 50-timers lange ferd. Læringskurven er tøff og uforutsigbar. Du kommer både til å dø og stå bom fast titt og ofte, uten noe indikat på hva du egentlig burde gjøre eller hvilke elementer du mangler for å komme deg videre.

For øvrig syns jeg heller ikke det er et sjakktrekk å lære spilleren å håndtere kampstrukturen med et lag på tre slåsskjemper, for så å gi vedkommende bare én eller to slåsskjemper til disposisjon de neste ti-femten timene.

For noen kan dette være positivt. Men at «Final Fantasy XIII» er mer utfordrende enn «Final Fantasy»-spill generelt hjelper ikke på når kampene blir de samme monotone opplevelsene time ut og time inn, der du bare trenger å øve inn et standard sett av ferdigheter, roller og paradigmeskift for så å vannblemmefremkallende trykke X-knappen ad nauseam.

DET JEG PRØVER å si, ad store omveier, er at selv om kampsystemet kjennes bra rent spilldesignmessig er det slettes ikke gøy. Etter fem timer har du sett det meste spillet har å by på.

Riktignok føles enkelte bosskamper like tilfredsstillende som forløsningen av en ukeslang forstoppelse, men jeg er ikke sikker på om det nødvendigvis er en bra ting.

At det endelige sluttoppgjøret er en fadese når det kommer til sjansene for kjipe triks fra både motstanderen og egne partifellers side, opplever jeg antiklimatisk og underminerende for hele kampelementet. Er det liksom dette jeg har møysommelig bygd opp figurene mine til?

JEG BLIR RETT OG SLETT litt i villrede. Var dette spillet som skulle redde den påståtte krisen i japansk spillindustri? Jeg ser det mer som et symptom på krisen enn noe annet. Denne gangen burde du høre på overtroa, for 13 har åpenbart blitt et tyngende ulykkestall for Square Enix.

Hovedproblemet er at spillet føles gammeldags, men ikke på en stilig retromåte. Jeg mimrer gjerne omkring «Final Fantasy VII» eller til og med «Final Fantasy X» for den saks skyld.

Dette kjedsommelige og bakstreverske spillet kommer derimot fort til å gå i glemmeboka.

RENT OBJEKTIVT SER jeg likevel at dette er et solid stykke (og kostbart) håndverk når det kommer til grafikk, musikk og det strømlinjeforma kampsystemet. Men spillopplevelsen kan ikke hvile på disse elementene alene, og sånt blir du mett på rimelig fort.

Fansen burde derfor jekke ned forventningene atskillige hakk. Alle andre burde tenke seg om minst to ganger.

Ikke bare er «Final Fantasy XIII» en gigantisk skuffelse