Ingen kan høre deg skyte i rommet

Skrekk på skinner i «Dead Space» på Wii.

||| LYSPISTOLSPILL FRA «Duck Hunt» til «Time Crisis» har vanligvis vært kortlevd underholdning, bedre tilpasset arkadehaller enn hjemmets lune stue. Nintendo har derimot i det siste prøvd å forandre på denne oppfatningen med halv- og helgode lyspistolopplevelser som «Resident Evil: The Umbrella Chronicles» og «House of the Dead: Overkill».

«Dead Space: Extraction», oppfølgeren til fjorårets survival horror-kulthit «Dead Space» på PlayStation 3 og Xbox 360, lener seg mer på historiefortelling enn sine lyspistolfrender.

Det føles som en blanding av interaktiv skrekkfilm og historiedrevet førstepersonsskyter, fortalt gjennom et dyktig manøvrert håndholdt kamera, der man selv henvises til tilskuersetet.

OM «DEAD SPACE», skrev anmelder Snorre Bryne, er man hele tiden «fryktelig tett på handlingen, og den fantastiske grafikken og det grøssende lydbildet gjør sitt til at nakkehårene dine forblir i ståposisjon».

Likeså med «Extraction». Det er like voksent, blodig og forstyrrende som sin storebror og innehar nok brutale øyeblikk og bilder til å katalysere et og annet mareritt.

Historien i «Extraction» foregår før Isaac Clarke, protagonisten fra «Dead Space», i det hele tatt setter sine føtter på USG Ishimura, og gir sammen med animasjonsfilmen «Dead Space: Downfall» - som Wii-spillet løper parallelt med - bedre innsyn i hendelsene som leder opp til blodbadet i rommet.

Artikkelen fortsetter under annonsen

SPILLET TRUER MED å la sine spillere tro at man for denne omgang har forlatt det fantastisk skumle og øde romskipet til fordel for et skrekkspill på den ugjestfrie planeten Aegis VII, men ta det med ro, man kommer til skipet etter hvert.

En rekke personer og lokaler fra forrige spill møtes på igjen (eller for første gang), inkludert et og annet monster vi helst hadde vært foruten.

I spillet følger vi et ensemble av fire personer og deres overlevelseskamp mot ravende gale, muterte «necromorphs» — forårsaket av den mystisk bautaen de kultreligiøse Unitologene har ekskavert på planetens overflate. Bautaen utgir en form for stråling som gjør de fleste sinnssyke, og en utenomjordisk organisme tar i siste omgang over kroppene deres.

LIV OG LEMMER, mange lemmer, går tapt i løpet av de første minuttene. Bevæpnet med redskaper som passer ypperlig til å skille kroppsdeler fra hverandre sier det seg selv at miljøene blir fort fulle av blodige kjøttbiter med en gang man angripes av koloniens uheldige smittede.

Kontrollmessig er spillet optimalisert for Wiizapper'n, skulle du mot all formodning ha denne liggende nedstøvet i unyttige-tilbehør-til-spill-skuffen, men det funker helt greit å bruke Wii-mote og nunchuck hver for seg. Jeg merket ikke forskjell på spillet med eller uten Wii motion plus da kontrollene sitter som et skudd uansett.

Kombiner dette med litt sporadisk veiving med begge kontrollene for å kutte ned hindringer, kaste av seg overfallsangrep eller regenere lysbluss, og man ser at forsøk på innlevelse ikke går helt upåaktet hen. Spesielt føles action-omladning av våpen — som tatt ut av «Gears of War» - særs forseggjort og nyttefullt, spesielt på de høyere vanskelighetsgradene.

EN ANNEN SPILLER kan hoppe inn eller ut av spillet på direkten, noe som på dette tidspunktet føles som en selvfølgelig implementering i videospill av denne typen.

De ni våpnene eller verktøyene - både kjenningen plasma cutter og nyankomne arc welder - har alle en alternativ avfyringsmekanisme som initieres ved å vri på håndleddet. Noen av disse føles enkelte ganger ubalansert sterke, men til gjengjeld bruker de alternative angrepene mer av den sårt tiltrengte ammunisjonen.

Både stasis og telekinese er i denne omgang låst opp fra begynnelsen av, og mens stasis er en nødvendighet i kamp mot store mengder «necromorphs» - og kan heldigvis brukes uendelig med ti sekunders mellomrom - begynner man raskt å spamme skjermen med telekinese for å få tak i objekter og våpenoppgraderinger som flyr alt for fort forbi i bakgrunnene.

Man bruker også telekinese i angrepssammenheng, og da får mekanikken med en gang en dimensjon ikke så rent ulikt «Half-Life 2»s gravity gun.

NOEN VIRKELIG INTENSE øyeblikk føles akkurat så fengslende og klaustrofobisk som de burde. For eksempel må man manøvrere seg gjennom slimete akvedukter i beste «Alien»-stil, der man separeres fra resten av ensemblet og må forholde seg til lysbluss som stadig vekk slukkes.

Nullgravitasjonsseksjonene fra forrige spill gjør et velkomment gjensyn her, og sammen med lydeffekter som hjertebank og raske åndedrag opplever man fort at magen knyter seg.

Bortsett fra disse enkeltepisodene lykkes dessverre ikke resten av spillet like godt med å skape slike innlevelser, og sett under ett blir tempoet i historiemodusen litt ujevn på grunn av mye raljering med platte dialoger mellom figurene.

1

Jeg ble rimelig fort lei det emosminka, gnålende kvinnesmennesket, Lexine Murdoch, som liksom skulle representere hele ensemblet frykt med sine desperate øyne, sin hjelpesløshet og sine «å nei, nå kommer de!»-kommentarer i eningen. I tillegg kjennes de få, kjipe bosskampene man treffer på totalt uinspirerende og frustrerende.

«EXTRACTION» OPPLEVES forøvrig ikke like skummelt og skremmende som sin forgjenger, og dette beror på en rekke ting. For det første, uavhengig om man har spilt forgjengeren, føler man seg ikke like rådvill i begynnelsen av dette spillet som man gjorde i «Dead Space».

Spillet følger en mer sedvanlig og traust dramatisk oppbygning fra eksposisjon via stigende handling til et (eller flere) klimaks, i ganske stor kontrast til forgjengerens in medias res-aktige innledning.

En annen ting er at man i denne omgang ikke kjører løpet alene som Isaac Clarke kommer til å gjøre, men er del av en større gruppe. Når jeg er alene føler jeg meg såpass mye mer sårbar og lettskremt enn når jeg har noen med meg, og med hele tre andre karakterer på slep får jeg en uoverkommelig trygghetsfølelse på kjøpet jeg ikke blir kvitt.

Jeg ønsker, av grunner kanskje vanskelig å forstå, tross alt å bli skremt livskiten av, men i Extraction sitter jeg aldri med et inntrykk av det er meg alene mot mørket.

Dette blir spesielt merkbart om en kompis slenger seg med via hopp-inn/hopp-ut flerspilleren, selv om det er aldri så mye midt på natta med stereoanlegget på full guffe.

SPILLET KLARER LIKEVEL å gjøre noe opp for dette manglende fryktelementet ved at man aldri er sikker på hvem som er «necromorphenes» neste offer. Uten å røpe for mye kan det hende at til og med en av personene man tidvis spiller går en usikker fremtid i møte.

Jeg vet heller ikke helt om jeg skjønner meg på det som muligens er tiltenkt å være spillets epilog. Men så finnes det visstnok en slags generisk kode på hvordan survival horror-spill skal slutte.

(SPOILER)
Enten synes det å vente mer frykt og terror - en sirkelaktig måte å avslutte på («dette er bare begynnelsen»); eller så antydes det at det likevel ikke kommer til å ende så bra med vår lille gjenlevende gjeng. Når spillets konklusjon blir en såpass dårlig avrunda bråstopp sitter jeg uheldigvis igjen med et «var det alt?»-inntrykk (SPOILER slutt).

Bortgjemte tekstlogger og lydopptak, som noe korny avspilles via høyttaleren til Wii-moten, utdyper sammen med den digitale webtegneserien, som er å finne blant ekstramaterialet til «Extraction», historien både for «Dead Space»-gjengangere og de som kommer om bord for første gang.

MEN BAKGRUNNSHISTORIEN er ikke spillseriens største styrke, og kan til og med bidra til å forringe den stemningsfulle illusjonen. Det man frykter mest er tross alt frykten selv, ikke Unitolog-mumbo-jumbo, bautaforherligelser og romskipsintriger.

Historiemodusen klokker inn på cirka åtte timer på letteste av fire vanskelighetsgrader og er uten presedens blant mange lyspistolspill å være. Da får det heller ikke hjelpe at man bare har mulighet til å lagre progresjon mellom hvert kapittel.

Kombiner poengtavler og statistikktelling, opplåsbare oppgraderinger for alle ni våpen, samt forgreinende stier - under hvert av de ti kapitlene kan man velge forskjellige løyper å gå - inkludert en heftig utfordringsmodus, og du sitter på ei krempakke med høy gjenspillingsverdi og mye lemlestende underholdning (bokstavelig talt).

DET ER FOR ØVRIG i utfordringsmodusen mesteparten av moroa ligger for undertegnende. Det å strategisk skyte av armer, ben, hoder og andre lem på «necromorphs» slutter aldri å være forstyrrende moro.

Her plasseres man på nedstrippede versjoner av lokaler man har besøkt under selve hovedhistorien, og må overleve ti bølger av alskens varierte «necromorphs» med bare minimalt av våpen og ammunisjon.

Dette er «Extractions» versjon av «Horde»-modusen fra «Gears of War 2», og viser hvor utrolig god, hjernedød underholdning lyspistolspill kan være hvis det gjøres ordentlig. Og det er jo et litt paradoksalt poeng når man tenker på hvor mye arbeid det tross alt er lagt i å pakke dette lyspistolspillet inn en noe langtekkelig historie.

DET LEVNES INGEN tvil om at den grafiske presentasjonen er godt over par til Wii-spill å være. Alt fra figurmodeller til animasjoner, teksturer og lyssetting er uvanlig pent. Dessverre når ikke lydmiksen i «Extraction» forgjengeren til knærne en gang, men det har mer å gjøre med konsollens begrensninger enn spillets.

Dialog og musikk spraker i høyttalerne, og alle de små nyansene og lydeffektene som gjorde det forrige spillet til en slik audiomessig milepæl blir om ikke totalt fraværende, så veldig hemmet her.

ALT I ALT er «Extraction» et godt stykke arbeid. Tar man derimot bort historiedimensjonen fra opplevelsen, sitter man igjen med et rimelig vanlig lyspistolspill på skinner. Men det er sannsynligvis det beste, lengste og mest varierte lyspistolspillet du har vært borti.

Ingen kan høre deg skyte i rommet

Bare vær klar over at «Extraction» er mer action enn skrekk, og at det bruker «Dead Space»-settingen mer som en overfladisk kappe til å tilsløre en rimelig simpel spillmekanikk: Pek og skyt.