Kan en ræva spillhistorie likevel være god?

Alt må ses i en sammenheng.

|||- Historien ga ingen mening. Den var overhodet ikke troverdig, og gikk ikke opp. Egentlig bar den preg av alle de tingene som kjennetegner dårlig historiefortelling.

Hadde denne uttalelsen vært rettet mot en film, kan du banne på at mottakelsen blant både kritikere og publikum hadde vært ganske kjølig.

Men den handler om et spill som ikke bare slo alle salgsrekorder, men også håvet inn en lang rekke priser — samt en nominasjon fra Writer's Guild of America for beste historie.

Vi snakker om «Modern Warfare 2», og den som ikke går god for spillets narrative kvaliteter er Richard Morgan, science fiction-forfatteren som nå er aktuell med manuset til «Crysis 2».

- Jeg synes «Modern Warfare 2» var en gedigen skuffelse, og et stort steg ned fra forgjengeren. Det jeg tenkte mens jeg spilte det, var «herrejesus gutter, hva har dere gjort?», uttalte Morgan nylig til CVG.com.

- Historien er verre, og spillet henger ikke sammen. Det er bare en lang rekke oppdrag og brett,

Morgan setter fingeren på noe som hviskes om på nettforumer fra tid til annen, men som sjelden blir dratt fram i lyset og diskutert i full offentlighet: Hvorfor aksepterer spillere dårlige historier?

Et handlingsforløp som hadde blitt grundig slaktet på kinolerretet eller mellom bokpermer, kan lett finne på å bli omtalt som «dypt involverende» eller «episk» straks det presenteres i spillform.

«Heavy Rain» og nå senest «Alan Wake» er bare noen få av mange eksempler på spill der utviklerne skryter av historier som strengt tatt blekner i en større sammenheng. Men gjør egentlig dette noe?

Spill skiller seg fra film og bøker ved å inneholde noe mer enn bare historiefortelling. I spill er historien pakket inn i interaktive spillscener, som dermed klarer å trekke spilleren inn i handlingen på en helt annen måte enn filmer og bøker klarer.

Om enkelte skytescener i «Gears of War 2» er oppslukende, er det kanskje lett å tro at også historien rundt dem er tilsvarende fantastisk - selv om den isolert sett ikke er det.

Heldigvis er det ikke sånn at man kan isolere spillhistorier fra resten av spillinnholdet - å snakke om disse tingene hver for seg gir ingen mening.

Historiene i «Gears of War 2», «Alan Wake» eller «Heavy Rain» hadde muligens ikke kvalifisert til et b-stempel om de ble filmatisert, men sammen med alt du opplever mens du spiller dem holder helheten mål.

Nettopp forståelsen av dette samspillet mellom historiefortelling og interaktivitet gjør at etablerte forfattere av bøker og filmmanus sjelden klarer å gjøre det like bra når de skal skrive historier til dataspill.

- Å skrive et dataspill er i stor grad et lagarbeid sammenliknet med det å skrive en bok. Jeg ser ikke på det som en god eller dårlig ting, det er bare slik det er. Til slutt handler det om å lage et flott spill, og det er ikke alltid det samme som en perfekt historie, sa finske Sam Lake etter lanseringen av «Max Payne 2» - før han gikk i gang med «Alan Wake».

At spillere slår seg til ro med historier som ikke hadde gjort seg i bøker eller på film, er kanskje ikke til å komme unna. Men det betyr ikke at vi skal slutte å hige etter noe bedre.

Det er mange som ønsker å fortelle virkelige gode historier gjennom dataspill, og jeg skal være den første til å ønske disse forsøkene velkomne. Et av de mest lovende kan vise seg å være nettopp «Crysis 2», som denne gangen skal utspille seg i et New York invadert av romvesener.

- Spillmediet har alle forutsetninger for å levere like spennende og emosjonelt ladet historiefortelling som litteratur og film, uttalte Morgan da han fikk «Crysis 2»-jobben.

Jeg krysser fingrene for at han vet hva han snakker om. For gudene skal vite at historien i «Crysis» ikke var perfekt, den heller.