Kjappere action finner du ikke i år

Skytespillet «Vanquish» skrur opp tempoet.

|||«Vanquish» er Shinji Mikamis første spill siden det smått legendariske «Resident Evil 4» og kultspillet «God Hand» for godt over fem år siden. Her har han ledet utviklerstudioet som tidligere i år ga oss «Bayonetta» til et forrykende og heseblesende tredjepersons skuddrama satt til verdensrommet.

Du er den kjederøykende og sympatiske testosteronbomba Sam Gideon, og tar ordre fra en overdimensjonert brølape av en marinejeger som til en hver tid kauker ut ordrene i orkanmotvind med sammenbitte tenner.

Et eller annet om en perifer fremtidskrig mellom Russland og USA, med storbydestruerende mikrobølger, skal visstnok forklare hvorfor dere bekjemper uendelige bølger robotarméer ombord i en «Babylon 5»-aktig romstasjon.

Du får imidlertid følelsen av at hele oppsettet bare er der for syns skyld.

Både setting og historie setter seg nemlig i baksetet til fordel for de mest sømløse og strømlinjeformede spillkontrollene jeg noensinne har vært borti. Jeg tør påstå at spillerbevegelse, kamerastyring og skytemekanismer er nær perfekte.

Hvor ofte forekommer egentlig det i denne sjangeren?

Med dette redskapet tar du Sams hvitglinsede, futuristiske beskyttelsesdrakt og gjør noen heidundrende akrobatiske byks og kast i tandem med våpenarsenalet ditt. Til sin disposisjon har Sam både rakettdrevne sklitaklinger og muligheten til å bremse ned tiden.

Artikkelen fortsetter under annonsen

På dette viset kan Sam gå ned i knestående og propellere seg fremover - eller alle andre veier, og legger igjen flammer i kjølvannet. Det blir ikke tøffere enn å rase fremover og skyte med pumpehagla mellom beina som om skytevåpenet skulle ha vært en rockegitar. Litt for vanskelig å sikte, sier du? Vel, frys fiendene på plass med din tidsbremsende kraft, og sikt deg inn på sårbare lemmer i ro og mak.

Samspillet mellom disse to hovedegenskapene bringer med seg et svært suggerende element. Du kan spille «Vanquish» som et «Gears of War»-dekningsbasert skytespill, men det er nesten som å gå på fin restaurant og bare bestille springvann, slik en venn av meg så fint ordla det.

Tempo er nemlig spillets unike bestanddel: Løp mot en fiende, rakettskli rundt ham i sakte film, påfør ham et forrykende flyvespark og send deg selv i en back flip. Tida sakker ned igjen, du henger sidelengs i lufta og skyter fysaken til fillebiter med rakettkasteren. Idet du lander omringes du av mer kanonføde, men en piruett langs bakken skyter av gårde en tirade dødbringende prosjektiler baklengs over ryggen din - i beste John Woo-stil.

Grafikken er meget lekker, og fra et teknisk ståsted er det intet mindre enn imponerende hvor godt spillmotoren klarer å kjøre såpass frenetisk action uten ei eneste glippe. Jeg tar meg i å minnes kampballetten i Hideo Kojimas «Zone of the Enders», eller til og med Mikamis egen «P.N.03» (kanskje en prototype for «Vanquish»?).

Med det sagt - gjør deg selv en tjeneste og fyr opp vanskelighetsgraden på maks, og sett den heller ned i blant underveis om du skulle «slå» deg fast. Hvis ikke skal du se at spillet er over før du vet ordet av det.

Ja, på lettere vanskelighetsgrader er «Vanquish» rimelig fort over - vi snakker telle-antall-timer-på-ei-hand-kort - men til gjengjeld eksisterer det ikke et eneste kjedelig øyeblikk i hele spillet. Sammen med den tidvis enerverende tekno-musikken kan det til og med bli hakket for utmattende for én sitting.

Ved veis ende virker det likevel som spillets hovedpoeng er å millimeterforbedre poengscore og rundetider for de globale ledertavlene. Denne spillestrukturen kan virke ekskluderende på noen, og for mange ikke-dedikerte spillere vil kanskje «Vanquish» oppfattes lite givende.

For dem som imidlertid er ute etter å mestre spillet, vil de i «Vanquish» møte et av tidenes best kontrollerte og mest tilfredsstillende skudd på stammen i tredjepersonsskytersjangeren.

Og for alle dere som fortsatt lever i troen om at røyking er kult: Jo da, kontrolloppsettet har faktisk en egen knapp for det.

Kjappere action finner du ikke i år