Vi bryr oss om ditt personvern

Dagbladet er en del av Aller Media, som er ansvarlig for dine data. Vi bruker dataene til å forbedre og tilpasse tjenestene, tilbudene og annonsene våre.

Les mer

Kultur

Mer
Min side Logg ut

Lovende kaos i «Just Cause 2»

Vi har sett på spillet.

|||STOCKHOLM (Gamer.no): «Just Cause 2» er som sin forgjenger et åpent og utforskende sandkasseactionspill, heftig inspirert av Robert Rodriguez-filmer som «Desperado» og «Once Upon a Time in Mexico», selv om protagonisten synes å ha mer til felles med popikonet Ernesto «Che» Guevara enn filmenes Antonio Banderas.

Denne gangen er vi derimot situert på ei lita øygruppe i Sørøstasia, du vet, bare fordi, og flere kjente fjes kan støtes på i vår klappjakt for å styrte den onde diktatoren Baby Panay og i samme slengen ta kverken på vår gamle mentor Tom Sheldon.

Det først spillet led litt av syndromet som «Far Cry 2» og «Fuel» også skulle vise seg å ha, nemlig det å være litt for stort for sitt eget beste. Men «Just Cause 2» synes å ha en annen tilnærming til overgangen mellom historie- og sideoppdrag, som kan bidra til å skape mindre dødtid for spilleren.

Der «Mercenaries 2» og ikke minst «Prototype» kan ha mettet deler av sandkaosmarkedet, fremstår Avalanche Studios andre forsøk som en penere, morsommere og mer kreativ affære. På besøk hos dem i Stockholm fikk vi både en lengre presentasjon av spillet og halvannen times personlig tid med 360-utgaven.

Keiserens nye verktøy
Seniorprodusent Daniel Willfor tok oss først gjennom en kjapp introduksjon til spillet. Igjen spiller vi som Rico Rodriguez, en harry, mexicansk machohelt, og i et av de syv store historieoppdragene skal vi her etablere kontakt med (og til syvende sist redde) en forfylla medagent av The Agency. Willfor viser hvordan Rico kan bruke sin videreutvikla gripekrok til å skalere skyskraperhotellet medagenten befinner seg på toppen av.

«Just Cause 2» er om mulig et mer vertikalt spill enn forgjengeren. Rico kan feste seg til bortimot overflater innen rekkevidde, for så rulle seg inntil fort som svint. Like nedfor patruljerer soldater fra militærjuntaen, mens en rolig flyt av sivile kjøretøy passerer forbi.

Gripekroken fungerer litt annerledes enn i «Bionic Commando», da den ikke brukes til å svinge seg fra hengefeste til hengefeste. En krok skytes ut, Rico snurper seg inn, og skyter så neste krok - hvilket det finnes uendelig av, og aktiveres ved et lett trykk på venstre skulderknapp - i det som kan oppfattes å være et litt stakkato tempo.

Fallskjerm
For å kompensere benytter produsenten seg av Ricos fallskjerm, som i tandem med gripekroken viser å være et langt bedre verktøy. Rico griper overflaten, drar seg frem mot den, kaster ut fallskjermen - som spilleren også har uendelige mengder av - og skyter ut en ny krok for å skape momentum og oppdriv. Det ser unektelig stilig ut, men Willfor bedyrer at dette er langt fra den beste biten.

Og sannelig har han rett. I det Rico henger rett opp og ned fra en gangvei førtito etasjer over bakken, skyter han sin krok mot en intetanende Panauansk korporal. Men noe er annerledes. Kroken fester, og korporalen blir forfjamset, men så fester produsenten krokens andre halvdel til en pilar som henger utfor rekkverket.

Vips henger soldaten opp ned inntil hotellvinduet hvor han lett kan prekeveres av Ricos pistol. Det er vanskelig å ikke trekke på smilebåndet.

Corny historie
Dette opptrinnet tiltrekker selvfølgelig mye oppmerksomhet, et lite ikon i høyre hjørne sier oss at Rico har oppnådd ett «Heat». Rico bruker gripekroken til å skyte på en vegg over rekkverket, og vipper seg opp på beina. Plutselig er han omringet av skyteglade, kamokledde fyrer, som via supercorny, asiatisk-engelsk aksent roper «He iz here! Vee got him nov!»

Soldatene er selvfølgelig ingen match for Rico, og Willfors kombo av granater, maskingevær, gripekrokteknikker og håndangrep for å gjøre slutt på dem virker nesten litt for enkel å utføre (senere skulle jeg finner ut at det bare viste hvor god demonstratøren vår var).

Ikke engang et angrepshelikopter får produsenten til å lette på øyebrynene. Rico bruker bare gripekroken til å tjore seg fast til helikopteret, og som en slags Alex Mercer kidnapper han helikopteret i lufta ved å kaste piloten ut via en kontekstavhengig knappesekvens. Ganske smertefullt, og med ett er oddsen snudd.

Gjennom mellomsekvenser får vi fortalt at den fordrukne medagenten sitter fast mellom barken og veden i gangveien vi nylig hang under, og med helikopterets mitraljøser utjevner vi sjansene litt. Rico hopper så ut av helikoptret, og zoomer seg inn til medagenten gjennom et knust vindu med gripekroken.

De to har en opphetet diskusjon seg i mellom der granater flyr veggimellom, men medagenten bøyer av i det vodkaflaska hans knuser, og han og Rico hopper utfor gangveien i det skjermen går til svart.

Suicidal journalist
Willfor forteller at dette er bare en av mange lokaler en kan besøke i dette over tusen kvadratkilometer store spillet. Ser du en oase eller en landsby bortfor horisonten kan du dra dit hvis du vil, uten noe form for lastekjermer. Den visuelle presentasjonen ser da også særdeles pen på avstand, spesielt er eksplosjonseffektene særs minneverdige, men teksturene på kloss hold har lite å stille opp mot denne sesongens trippel A-titler. «Just Cause 2» gjør imidlertid mer enn nok opp for dette i innhold.

Når jeg selv endelig får litt alenetid med spillet står jeg på toppen av et lite fjell og landskap mange hundre kilometer unna kan lett tydes ut. Jeg blir fortalt at demoversjonen jeg får teste her er noen måneder gammel og laget spesielt for slike demonstrasjoner. Derfor er det ingen opplæringssekvens, og produsenten vil at vi skal prøve å interagere med omgivelsene før vi begynner med selve spillet.

Til helvete med det, tenker jeg, og i et suicidalt anfall, som sannsynligvis lander meg tittelen «problemjournalisten», kaster jeg Rico utfor nærmeste stup. Og som Keanu Reeves i «Point Blank» gyver Rico mot bakken i en forrykende fart før han i siste sekund drar opp sin reddende fallskjerm. «... eller så kan du bara gjøre det der», sier Willfor, tydelig litt stolt og fortørnet på samme tidspunkt.

Jeg merker meg tidlig at sikteikonet og figuren beveger seg uavhengig av hverandre, da siktespaken fungerer som kamerakontroll også i et trekk ikke så rent ulikt «Lost Planet». Jeg knoter litt med å komme meg dit jeg skal, men etter litt pistolprat og motorsykkeltjuveri ender jeg opp i den militærstyrte landsbyen produsenten ville jeg skulle til.

Kaotisk spetakkel
Kaos er spillets valuta, og dette er «Just Cause 2»s nyvinning. Starter du nok kaos får mer penger til å bruke på svartebørsen for å kjøpe objekter som skaper mer kaos. Det er en evigvarende, destruktiv og høyst underholdende sirkel. Svartebørsen er til en hver tid tilgjengelig via et lastehelikopter signert The Agency. Jeg ber om en granatkaster, og for noen dollar som Rico satt på fra før slenges en pakke ut til meg.

For å få tilgang på historie- og sideoppdrag må jeg starte nok kaos og skaffe nok anseelse av geriljaen som hører til i det området jeg befinner meg i. Jeg beslutter meg for å blåse militærjuntaens bensinstasjon til himmels, og opplever at jeg kan bruke maskingeværet i ene handa og granatkasteren i den andre. En helt fantastisk dødelig kombo når soldatene dukker opp i sine pansra kjøretøy. «Just Cause 2» har nemlig ikke noe coversystem, men spillets tempo tillater egentlig ikke at en stopper opp for mer strategisk kamp.

Etter hvert prøver jeg meg litt på gripekrokteknikkene Willfor viste oss tidligere, som å skyte gripekroken på en fiende og dra ham til meg mens jeg plaffer ham ned med maskingeværet i lufta (ikke ulikt noe en kan se i «Devil May Cry»-serien); eller å feste en propantank til en tilfeldig forbipasserende via gripekroken, skyte propantanken og se den fare av gårde med den uheldige etter seg.

Resultatet blir ofte ikke helt som planlagt, men selv om en skulle dø vil all kaosprogresjon en har oppnådd til da være lagret. Det er ikke vanskelig å kaste seg rett inn i moroa, noe jeg gjorde igjen, igjen og igjen. Når jeg er oppe i tredje «Heat», dukker angrepshelikopter opp, i kjent «Grand Theft Auto»-stil. Jeg gjør som produsenten, slynger meg opp til helikopteret og tar det over. Jeg er Rambo, Wolverine og Gud på samme tidspunkt.

Helhetlig pakke
Innimellom maltrakteringa av de stakkars soldatene får jeg tid til å stille spillregissøren Magnus Nedfors noen spørsmål. Nedfors har jobbet for Avalanche Studios siden oppstarten, og hadde også en lederrolle i utviklingen av forgjengeren.

- Hvor mye av spillet er ferdig?

- Spillet er 100 % fullført. Det vi driver på med nå er finpuss, polering, rette opp bugs og glitcher. Selve historien og hovedgameplaymekanikken er helt ferdig, selv om det kanskje kan vise seg å være litt annerledes fra det dere har fått sett i dag.

- Hva er du mest stolt av i spillet?

- Helheten, det at alt har smeltet sammen. Vi har liksom jobbet med forskjellige oppdrag, fri utforsking og kaosmekanikken hver for seg, men nå har alt endelig kommet sammen i ei helhetlig pakke. Og når det skjer føler en seg uendelig bra. På det litt mer detaljmessige plan er jeg svært stolt over samhandlinga mellom gripekroken og fallskjermen, og at vi har fått det til såpass godt.

- Har du noe å dele med oss angående hvordan dere gikk frem for å lage oppfølgeren?

- Vel, vi så på det som funka med det første spillet og beholdt det vi likte, de spektakulære actionelementene, fallskjermen, og så videre. Omgivelsene var viktige for oss, og vi ønsket å beholde det realistiske aspektet ved dem.

Det er vanskelig å være uenig med ham da landskapene ser ut som troverdige refleksjoner av et Hawaii eller et New Zealand.

Urealistisk realisme
- Samtidig er det selvfølgelig totalt urealistisk, alt det overdrevne gale Rico kan finne på. Men med innføringen av kaos som en slags drivende kraft har vi prøvd å skape en annen oppdragsstruktur enn det en vanligvis finner i slike spill, slik at overgangen mellom Ricos atferd og omgivelsene føles mer organisk.

- På den produksjonsmessige siden har det gått mye arbeid i å utvikle spillet til begge konsoller, og selv om vi kanskje har hatt mest trøbbel med 360-utgaven - du vet, til innlasting av landskap uten lasteskjermer og slikt - var det en problematikk vi var forberedt på og hadde erfart fra produksjonen av det første spillet.

- Jeg har inntrykk av at dere ikke fokuserer så mye på historiefortelling?

- Vår tanke er at dette er først og fremst et sandkassespill, og slike spill dikterer mer frihet for spillerne, slik at de selv kan lage sin egen historie. På det viset blir den litt mer ulineær, men du vil selvfølgelig møte på mellomsekvenser og litt mer utbroderende karakterskildringer, forteller han, selv om verken han eller Willfor husker navnet på stemmeleggeren til Rico når jeg senere spør om det.

- Jeg ser at dere har implementert en rekke små delmål, som synes å være steg i retning av noen dyrkjøpte prestasjonspoeng og trofeer. Er det noen av disse du liker spesielt?

- Hehe! 100 % komplett, selvfølgelig! Neida, det finnes mange av disse «finn alt»-prestasjonspoeng eller -trofeer. Jeg tipper selve hovedspillet tar 12-15 timer å gjennomføre, men skal en finne alt - alle landsbyer, våpenoppgraderinger, alle fartøy, og så videre - forestiller jeg meg at det kanskje kan ta opp mot hundre timer. Jeg er sannelig ikke sikker, men jeg tror jeg er størst fan av prestasjonspoengene du får for å fly under alle spillets bruer, ender han opp med.

Og det er fullt forståelig. Det lille enmannsflyet jeg fikk prøvd i «Just Cause 2» er kanskje det morsomste og mest imponerende jeg noensinne har vært borti i et sandkassespill. I tillegg kan både jetjagere og jumbojetter overtas for noen heftige, «Top Gun»-aktige sekvenser (eller «Air Force One», alt etter som).

Gripende biljakt
Etter å ha katalysert nok kaos får jeg prøve meg på noen sideoppdrag, som blant annet består av å klatre opp et skyhøyt TV-tårn og en heseblesende biljaktscene. Nå har jeg kommet til et punkt der jeg synes fallskjerm- og gripekrokbruk er intuitivt å utføre, og kunne tenkt meg å bruke denne sammen med kaotiske fly- og helikoptersekvenser for å komme meg dit jeg skal, men for å spare tid vil Wilfor at jeg skal bruke spillets kjappreisefunksjon.

I det første oppdraget velger jeg å gå for løsningen med å henge på en av de utvendige høyhastighetsheisene. Det finnes mange andre måter å komme seg til toppen av TV-tårnet, som å fly enmannsflyet forbi, og kaste seg ut av flyet i 1000 meters høyde.

Til nå har jeg blitt såpass blasert av de imponerende utsiktene at det jeg fester meg mest ved er den halvdramatiske, teite musikken. Dette er ingen orkestral opplevelse, om du skjønner. Og når den gigantiske antennene på toppen av tårnet endelig eksploderer, er jeg egentlig glad for å prøve meg på noe nytt.

- Vilken kalas!
Det mest intense jeg opplevde i Stockholm var imidlertid biljakten, der Rico starter jakten ved å henge på undersiden av et helikopter, hopper av i fart, slår ut fallskjermen, og tjorer seg fast til en av tre biler. Med én gang dukker det opp en soldat ut av vinduet på bilen som skyter på meg, men jeg kaster av meg fallskjermen, snurrer meg inn til bilen, og legger meg i skjul bak panseret.

Føreren prøver å svinge meg av, men til hans store forundring fester jeg hans kompanjong med gripekroken til bilen foran, og så slynges vedkommende ut av vinduet, og dras med beina først etter fartøyet i tet. Jeg avslutter denne dansen med å legge en C4-bombe på panseret av bilen, skyter min gripekrok på bilen foran, drar på meg nok en fallskjerm, og kan ovenfra sprenge begge kjøretøy i fillebiter.

Flere militærjeeper slutter seg til eskapadene, og mellom mine C4-bomber, gripekrok- og fallskjermkomboer, samt kreative skuddvekslinger, rekker jeg så vidt å si «vilken kalas!» før mitt besøk i Sverige må ta slutt.

Konklusjon
Jeg fikk ikke se noe til andre landskap enn de ørkenbelagte Grand Canyon-aktige, samt en frodig jungel hvor jeg kunne kjøre speedbåt innover ei vakker elvemunning. Mer variasjon loves, som for eksempel snøkledde fjell, men forvent deg ingen lavanivåer eller andre «fantastiske» omgivelser. Som Nedfors sier bedyrer «Just Cause 2» tross alt en form for realisme i sin høyst urealistiske actionsandkasse.

De sinnssyke tingene en kan se fra spillets trailere, som det å feste en speedbåt til et helikopter og krasje det inn i en oljetank, eller å feste en soldat til en jumbojet som tar av, fikk jeg dessverre ikke selv oppleve. Men det er lett å innbille seg hvor simpelt dette selv kan gjøres for den litt mer trente spiller.

Slik det fremstår nå føles spillet som en fabelaktig lekeplass som har mer å gjøre med faktisk spill og lek, enn dyptpløyende, sjelssettende historier der en passivt må stirre på skjermen halvparten av tiden.

Den superbrukbare gripekroken innbyr til skikkelig kreative løsninger for spilleren, noe en vanskelig finner i andre spill av samme slag, og dynamikken mellom denne og fallskjermen er grundig gjennomført. Ikke minst virker kaosmekanikken å gi spilleopplevelsen litt mer kjøtt på beinet. Om det viser seg å holde til pallplassering vites enda ikke.

Selv om «Just Cause 2» kommer til å få en tøff jobb med ikke å drukne i et allerede trangt vårmarked, venter vi spent på spillets lansering, som i følge utgiver Square Enix loves å være en gang utpå nyårets første måneder.

«Just Cause 2» kommer i salg i løpet av første kvartal 2010, for PC, PlayStation 3 og Xbox 360. Denne artikkelen er levert av Gamer.no.

Utforsk andre nettsteder fra Aller Media