Obligatorisk spillpensum

Hvem er vi, hvordan kom vi hit og hva driver vi egentlig med? For gamere kan svaret leses mellom to permer.

Om det å skrive om musikk er som å danse til arkitektur, hva er det da å skrive om dataspill? Tja. Det foregår uansett mye god spillskribling for tida, skriverier som går langt ut over den vante tralten av forbrukerfokuserte spillanmeldelser (grafikken var for slapp!), sprengkåte sniktitter (tre nye skjermbilder!) og nyhetssaker om klær til Xbox Live-avatarer (60 Microsoft-penger for T-skjorta med «Gears of War»-logo!).

Enkelte har til og med lagt fra seg spillkontrollen lenge nok til å klemme ut hele bøker. Tony Motts «1001 videogames you must play before you die» er akkurat det det høres ut som, mens Tom Chatfields «Fun Inc.» er et forsvar av spillenes posisjon i samfunnet. Av alle ting har det også dukket opp et omfattende «Street Fighter»-leksikon (Seriøst? Er det ikke det vi har wikier til?), samtidig som den finurlige retrobloggen GameSpite er ute med sin femte spillbok, en 440 siders feiring av 25-årsjubileet til NES.

Årets mest interessante bøker har allerede rukket å bli noen måneder gamle. I april dukket «Replay: The history of video games» opp, en fascinerende påminner om hvor langt spillmediet har kommet siden fødselen. Tristan Donovan bruker 369 fullstappede sider på å trekke historiske linjer fra 40-tallets gigantiske datamaskiner til 60-tallets «SpaceWar!», gjennom Ataris storhetstid og fall, hvordan id Softwares «Doom» var gjennombruddet for 3d-grafikk, modding og multiplayer på en gang, hvilken rolle land som Spania og Sør-Korea har spilt, den utskjelte drømmen om interaktive filmer og hvordan indieutviklerne ble en motvekt mot megabudsjetterte blockbuster-spill.

På vei mot dagens milliardindustri pepres fortellingen med underholdende anekdoter og intervjuer. Hvordan opplevde for eksempel Richard Garriott det da den udødelige karakteren hans i betatesten av «Ultima Online» (et pionerarbeid innen MMO-sjangeren) ble drept av et flammeangrep? Og akkurat hvor katastrofalt komplisert ble forsøket på å kjøpe rettighetene til «Tetris» fordi skaperen, Alexey Pajitnov, bodde i Sovjetunionen?

Tusenvis av slike puslespillbiter utgjør en enorm detaljrikdom som til sammen gir et overraskende komplett bilde av spillkulturens vekst og mangfold. En viktig bok i en tid hvor spørsmålet om å bevare spillenes kulturelle arv bare blir mer aktuelt for hver aldrende C64-maskin som kræsjer for godt.

NORGES BESTE VORSPIEL: Denne saken er hentet fra dagens utgave av Dagbladet FREDAG. Vis mer

En utgivelse som tar for seg spillkultur på et mer personlig plan er «Extra Lives», en samling med essays og artikler av Tom Bissel. Han fanger det intime forholdet mellom spiller og spill på en skremmende presis måte, med beretninger om alt fra koblingen mellom kokainavhengigheten sin og «Grand Theft Auto IV» til hvordan «Fallout 3» fikk ham til å misse det amerikanske presidentvalget. Et annet høydepunkt er en særdeles detaljert skildringen av Bissels første, grufulle møte med en likspisende zombie i «Resident Evil»:

«Kameraet har endret vinkel igjen, så du kan se ned gangen men ikke rundt hjørnet, hvor den glupske slafselyden kommer fra. Det er ingen musikk, ingen anslag i det hele tatt. Spillverdenen er stille, bortsett fra fotstegene dine og lyden du nå innser at du er på vei mot. Du får panikk og løper ned til den andre enden av gangen, så slafselydene blir svakere, bare for å finne to låste dører. Ikke noe valg, altså.»

Bissel bruker skildringen av egne spillopplevelser som grunnlag for det som delvis er en kritikk, delvis en feiring av måten historier fortelles i dataspill. Samtidig som han kan la seg skremme vannløs av «Resident Evil» kutter han likevel logikk, karakterer og stemmeskuespill i fillebiter. Han er avhengig av «Grand Theft Auto IV» og føler et bånd til hovedpersonen Niko Bellic, men er nådeløs mot dem som mener spillets historie er «Oscar-verdig».

Han gjør lange intervjuer med spillskapere som Jonathan Blow («Braid») og Peter Molyneux hvor ting som feilede moralsystemer og fravær av tvil diskuteres, og i et kapittel om «Far Cry 2» forsøker han å forstå hvorfor spillet ikke beveger ham så mye som han ønsker.

Temaene Bissel tar opp (spillmekanikk versus spillenes historie) er ikke banebrytende, men med gode analyser og en sjarmerende personlig stil puster han nytt liv inn i det som kanskje er den viktigste debatten for alle som insisterer på at dataspill er en kunstform.