SOSIALT: Dataspill har utviklet seg fra å være énmannslek med hektiske tommelfingre på bitte små skjermer, til å bli globale stevner med ubegrensede antall deltakere, gjerne i team. De er sosiale og smitter over i rollespill der folk fysisk utøver karakterene.

Foto: NTB scanpix
SOSIALT: Dataspill har utviklet seg fra å være énmannslek med hektiske tommelfingre på bitte små skjermer, til å bli globale stevner med ubegrensede antall deltakere, gjerne i team. De er sosiale og smitter over i rollespill der folk fysisk utøver karakterene. Foto: NTB scanpixVis mer

Også spillene må tas vare på for framtidige generasjoner

Det aller største spillet.

Kommentar

Vi spiller og leker hele tida. Ikke bare sitter kontorister og leker på skjermen i smug, vi deltar i rollespill, kler oss ut på Instagram, gambler på børs, løper om kapp i fjellet, heier på fortapte småbarn som prøver å score uten å bruke hånda. Ikke bare spiller vi selv, vi benker oss verden rundt for å se på andre spille. Fotball-VM så klart, men også seige sjakkturneringer. Skuelystne trekkes til spillene via kabler og skjermer.

I en periode på 90-tallet var det mye angst rundt dataspill. Ungdommer som satt i mørket, mutters alene og stirret i timevis på små fargeklatter som beveget seg i magnetiske mønstre over skjermen. Noen spill var brutale, mimet krig og fordervelse. Bekymrede synsere kom med uforstandige advarsler som trakk linjer fra dataspill til skolemassakrer. Etter 22. juli ble det gjort nummer av slike koplinger hos drapsmannen.

Sånn er det ikke mer. Dataspill har utviklet seg fra å være énmannslek med hektiske tommelfingre på bitte små skjermer, til å bli globale stevner med ubegrensede antall deltakere, gjerne i team. De er sosiale og smitter over i rollespill der folk fysisk utøver karakterene.

Ifølge Chicago-professor Patrick Jagoda, som nylig var i Norge for å snakke om bibliotekers og museers rolle i å arkivere alt dette, er antall spillere – gamers – i verden anslått til to milliarder. Spill har nå større omsetning enn hele film- og musikkbransjen til sammen. Suksessen Grand Theft Auto V, som ble lansert i september 2013, tjente inn én milliard dollar på de første tre dagene det var i salg. Det er dermed historiens raskest selgende underholdningsprodukt.

Spillerne av Call of Duty: Black Ops logget samlet inn 600 millioner timer aktivitet de første 45 dagene etter lansering, forteller Jagoda. Det tilsvarer 68 000 år. Og dette er flere år siden. Ferskere tall har vi om League of Legends som i sitt første år hadde spillere logget inn i 1,3 milliarder timer. Også tilskuertallene for dem som ser på andre spille dataspill – ja, det gjør folk! – er enorme. I juni 2018 nådde God of War-spillere én milliard visninger på YouTube.

Spill benyttes også i videre sammenhenger. Kunstgallerier stiller ut spill. Universiteter bruker spill for å trekke nye studenter til aktiviteter. Barn lokkes til biblioteket med spill.

Hvordan skal så all denne aktiviteten dokumenteres og arkiveres? Det er en utfordring også for Nasjonalbiblioteket i Norge. Ikke bare skal konsoller samles og vedlikeholdes. Programvarer må sikres. Enda mer vrient er spørsmålet om hvordan selve spillene – altså det aktive spillet – skal bevares. For når store menneskeflokker sammen utøver historier i et rollespill, skapes det jo et narrativ, et unikt litterært avtrykk, et kunstverk. Skal ikke det plasseres i et kollektivt minne?