UTEN ANGER: I den postapokalyptiske verden til «Fallout 3» er et menneskeliv lite verdt. Her har Roy Phillips nettopp kverka et helt boligkompleks fylt med uskyldige mennesker.
UTEN ANGER: I den postapokalyptiske verden til «Fallout 3» er et menneskeliv lite verdt. Her har Roy Phillips nettopp kverka et helt boligkompleks fylt med uskyldige mennesker.Vis mer

Skru på Xboxen! Det er på tide å grine litt

Ikke la deg lure av skrømtet.

OBS! Om du ikke har spilt «Fallout 3», har planer om å gjøre det og er redd for spoilere, bør du ikke lese videre.

 JEG HUSKER DET som om det var i går. Midt i et utbrent og lovløst ingemannsland sto Tenpenny Tower, fylt med luksusboilger og velstående beboere.

Under jorda, i en T-banestasjon like ved bodde skrømtene, fattigfolk med stråleskader etter tredje verdenskrig. De drømte om å få flytte inn i tårnet, men mange av tårnboerne var sterkt imot, cirka som når et nytt asylmottak åpnes på bygda. Skrømtene var farlige, sa de. De ville ikke ha «sånne folk» boende nær seg.

- Fordomsfulle folk, fnøs Roy, skrømtenes leder. Han ba meg hjelpe.

Og de var jo egentlig en sympatisk gjeng, de så bare litt uappetittelige ut med halvråtne ansikter og tjafsete klær.

«LIKESTILLING NÅ!» ropte jeg, for så å overtale eller true meg gjennom tårnet, til Roy og vennene hans fikk flytte inn for å leve side om side med tårnets beboere.

Han forsikret meg om at de ville leve i fred og fordragelighet fra nå av. Det føltes godt, Jonas Gahr Støre-godt. Jeg hadde egenhendig endt et apartheidregime i miniatyr med mine diplomatiske evner.

Men da jeg senere besøkte tårnet fant jeg bare skrømt, ingen av de gamle beboerne var å oppdrive. En kald forutanelse begynte å bre seg i kroppen min, og en tur ned i tårnets kjeller bekreftet frykten: Der lå de, drept i kaldt blod, selv hun hyggelige gamle dama som aldri hadde hatt noe imot dem.

Det boblet i meg. Først kom den dårlige samvittigheten over mitt eget uvitende bidrag, så kom innsikten, og med den sinnet. Roy hadde løyet meg opp i trynet!

Der og da tok det meg faktisk en liten stund å huske at personen jeg var så lynende forbannet på bare var en spillfigur i «Fallout 3».

OM DU SER teknisk på det koker karakterene i et spill ofte ned til å være enten hjelpemidler eller hindre på veien mot målet ditt, avanserte versjoner av spøkelsene og powerpillene i Pac-Man.

Etter hvert som spillmediet har utviklet seg til å inkludere historier har mange av disse objektene blitt maskert som karakterer, med egne replikker, kroppspråk og agendaer.

Hvor ekte de føles når vi interagerer med dem avgjør gjerne i hvilken grad vi kan relatere til dem og dermed hvor dypt vi lever oss inn i spillets univers.

Så der kald spillogikk tilsier at man skal la Roy leve fordi han som hjelpemiddel er mer verdt i live enn død, velger mange spillere likevel å skyte ham. Dette er irrasjonelt ut i fra spillets logikk, men de føler uretten han har begått må korrigeres på et eller annet vis. Dyp innlevelse, altså.

MEN TIL TROSS for at «Fallout 3» er et knallspill er den uventede episoden med Roy en av de få gangene spilleren treffes av den samme komplekse emosjonelle slagkraften som det f.eks. en god film eller bok er i stand til å gi.

Ellers blir det som oftest litt for stivt til at vi kjøper det helt. Ser vi litt fremover kan imidlertid slike opplevelser bli regelen heller enn unntaket i årene som kommer.

Det har blitt populært å snakke om følelser i spillindustrien, hvor folk har begynt å slenge om seg med uttrykk som «emotioneering» og lignende.

SPILLUTVIKLER DAVID CAGE i Quantic Dream mener følelser er den eneste sanne milepælen for neste generasjons dataspill.

- I vår industri har vi mange følelser - frustrasjon, konkurranseinstinkt, sinne, adrenalin. Men jeg er mye mer interessert i de mer sofistikerte følelsene som empati, sorg, lykke og måtene man trigger dem.

For Cages del er oppskriften rimelig tradisjonell og filminspirert: En god historie og godt skuespill. I selskapets kommende storspill, «Heavy Rain», veksler spilleren mellom fire karakterer som er på leting etter en seriemorder.

Det som er interessant her er at selv om en av dem skulle dø, slutter ikke spillet. Derimot blir dødsfallet en del av historien, og du kan ikke gå tilbake til et tidligere lagringspunkt for å prøve på nytt. Cages mål er at dette skal treffe deg med samme tyngde som hodet i eska på slutten av «Se7en».

MICROSOFTS PROJECT NATAL til Xbox 360 prøver en mer radikal tilnærming. Den teknologiske nyvinningen kan gjenkjenne spillerens stemme, ansikt og kroppspråk.

Ut i fra dette kan spillet tyde spillerens følelser og engasjement, og la spillets karakterer oppføre seg deretter. Om den kunstige intelligensen deres er god nok kan veggen mellom fiksjon og virkelighet for alvor brytes ned.

I «FALLOUT 3» fikk jeg et dialogtre med noen få forhåndsbestemte replikker jeg kunne bruke for å uttrykke min misnøye til Roy. Ingen av dem føltes tilfredsstillende.

Med et velfungerende spillsystem a la Natal ville han derimot hørt mine ord og min stemme, en stemme som kom fra et sted uten nåde. Han ville trukket rifla si og utvekslet spyttende fornærmelser med meg mens vi sirklet hverandre i en duell til døden.

Til slutt skulle jeg stått alene igjen, en sheriff i et land uten sheriffer, fornyet i min visshet om at det ikke finnes noen rettferdighet i dette ingenmannslandet bortsett fra den du skaper selv.

Kanskje ville det ikke engang slått meg at det bare var et spill.

Kilder: Kikizo, Destructoid, The Freeman Group, Gamasutra, Life Among The Machines

DRØMMEN: I «Fallout 3» er drømmen å få leve i en luksusleilighet midt i ingenmannsland, men Roy Phillips og skrømtene hans er for øglibøgli til å slippe inn.
DRØMMEN: I «Fallout 3» er drømmen å få leve i en luksusleilighet midt i ingenmannsland, men Roy Phillips og skrømtene hans er for øglibøgli til å slippe inn. Vis mer