Spill og verdier

VI SER NÅ

ansatser til en offentlig debatt om dataspill som evner mer enn bare å repetere sensasjonsfylte klisjeer, og som viser interesse for annet enn nytte versus skade. I mai kom rapporten «Overføring av verdier i dataspill», finansiert av Barne- og familiedepartementet. Her er fokuset på vold tonet ned, til fordel for en bredere diskusjon om interaksjonsformer og verdimønstre. Dessverre bidrar denne rapporten samtidig til å opprettholde seiglivede myter om dataspillets magiske påvirkning.

I Norge har et overdrevent fokus på påvirkning og instrumentell læring gjort at spørsmålene om det nye mediets kulturelle egenart og potensial har kommet i skyggen. Det tas for gitt at dataspill som estetisk og kulturelt fenomen - sjangere, tematikk, betingelser for engasjement og innlevelse, typiske bruksmåter og så videre - er kjent, eller i hvert fall kjent nok. Vi vet jo allerede nok om hva vi snakker om; det eneste som gjenstår er for psykologene og pedagogene å finne ut av effekter og konsekvenser. Denne kunnskapsløsheten, denne totale mangelen på kulturell nysgjerrighet, er det særlig barn og unge som må svi for.

UVILJEN MOT Å TA

dataspill på alvor reflekteres kanskje særlig i kulturpolitikken. Den nye tilskuddsordningen for norsk spillutvikling, administrert av Filmfondet, ble i fjor høst lansert som en del av regjeringens tiltaksplan «mot voldelige interaktive spill», slik det står formulert i en felles pressemelding fra Kultur- og kirkedepartementet og Barne- og familiedepartementet. Valgjerd Svarstad Haugland er klinkende klar på at tilskuddet kun skal gjelde «barn og unges tilgang til ikke-voldelige dataspill». For sammenlikningens skyld: hvordan ville Filmfondet reagere dersom enhver filmstøtte utelukkende skulle gjelde \'ikke-voldelig film\'? Hva med for eksempel Weekend eller Villmark? Dessuten: hva om det ikke fantes filmstøtte i Norge til annet enn barnefilm? Budskapet fra politikerne er foreløpig ganske utvetydig: Dataspill er ikke kultur.

Problemet er bare at for barn og unge, samt for de barnslige av oss andre (vi begynner å bli mange etter hvert) er spill i høyeste grad kultur. De som mener å ha greie på spill i Norge - både forskere, utviklere og andre - må ta litt av skylda for at autoritetene ikke følger med i timen. Delvis er vi nok for makelig tilbakeholdne (politikere og pedagoger har jo ikke peiling uansett), delvis er også den såkalte ekspertkunnskapen om spill og spillkultur mangelfull og forhastet. Et hederlig unntak i Norge er - heldigvis - Filmtilsynet, som er en sentral aktør i det pan-europeiske samarbeidet om aldersmerking (PEGI), og som bidrar med voksenopplæring til politikere og allmennheten så godt de kan.

Rapporten «Overføring av verdier i dataspill», laget av Daniel Senn og Simon Clatworthy ved Arkitekthøgskolen i Oslo, skal ha skryt for at den unngår en ensidig fokusering på vold eller instrumentell læring. Forfatternes utgangspunkt er at spill virker inn på hvordan vi tenker og handler, og bidrar til å forme kulturen og samfunnet. De legger også vekt på at det er selve spillaktiviteten som skaper mening og verdier, ikke de mer utvendige visuelle og fortellermessige grepene. Likevel lider rapporten under at den er for effekt-orientert og for hastig i sine konklusjoner. Det er særlig påfallende at fenomenet lek virker å være uinteressant i diskusjonen om «overføring» av verdier.

RAPPORTENS STERKE

fokus på potensiell skade, på overføring og konsekvenser, gjør at sentrale spørsmål om dataspillenes særegne (og svært varierte) interaksjons- og innlevelsesformer knapt får oppmerksomhet i det hele tatt. I iveren etter å nå fram til klare konklusjoner er det selve overføringen som står i sentrum, ikke hvilken rolle verdimønstre spiller i spill-estetikk og spillopplevelse.

Verdier i spill og lek er notorisk tvetydige. Veldig forenklet kan problemet formuleres slik: Hvilke verdier er det som holder lek-universet oppe - som kan sies å være underliggende - og hvilke verdier er det som lekes med? Senn og Clatworthy behøver ikke bry seg om slike spørsmål, helt enkelt fordi \'lek\' som meningsfylt sosialt fenomen ikke er med i regnestykket. I stedet velger de et passende innholdstomt og magisk begrep, nemlig «interaktivitet» (eller alternativt «interaksjon»).

Interaktivitet i dataspill kan, ifølge rapportens forfattere, best forstås som et system av repetisjon og belønning. Riktige handlinger belønnes automatisk med framgang i spillet - hver gang. Verdimønstrene som lar seg avlese i spill har derfor potensielt større uheldig påvirkning enn i film og fjernsyn. Istedenfor å se på at helten dreper noen få ganger, slik som på film, blir man oppmuntret til å drepe fiendene selv (fortrinnsvis monstre, nazister og terrorister), om og om igjen, nesten i det uendelige. Det hele handler om elementær betinging, på mekanistisk-psykologisk vis.

ETT EKSEMPEL

fra rapporten kan illustrere tankegangen: I spillet Metal Gear Solid bærer spillkarakteren Solid Snake blant annet med seg sigaretter. Det kjekke med disse er at spilleren kan bruke dem til å avsløre infrarøde laserdetektorer, og til å stabilisere siktet på snikskyttergeværet (Solid Snake roer nervene). Denne måten å belønne røyking på formidler verdier om røyking, hevder Senn og Clatworthy - mye sterkere enn \'verbale formaninger\' i spillet om at «røyking er helseskadelig».

At de ikke har fått med seg at \'helseskadelig\' i dette tilfellet også er bokstavelig ment (spilleren mister faktisk helse hver gang sigarett-trikset benyttes) er ikke mitt poeng her. Det er hele måten å tenke verdiformidling på som blir for lettvint.

Selvsagt er repetisjon og belønning et grunnleggende strukturelt trekk i spill - spesielt i dataspill. For en utenforstående vitenskapsmann i hvit frakk vil denne strukturen uten tvil være en sentral oppdagelse. Poenget er bare at all denne repetisjonen (tenk for eksempel på leken stein-saks-papir) har en spesifikk mening for dem det angår - i historisk, sosial og kulturell forstand. De leker. Til enkelte forskningsformål kan det muligens være legitimt å overse dette, men ikke hvis det er verdier vi ønsker å diskutere. Er det slik at kapitalistiske verdier og tankesett forsterkes fordi jeg kjøper hus eller hotell i Monopol tusen ganger?

NÅR LEK BLIR

redusert til mekaniske handlemønstre blir det umulig å ta dataspill på alvor som meningsfull kulturell aktivitet. Den effekt-orienterte tenkemåten løsriver spørsmålet om spillenes virkning fra spillenes mening. I beste fall er denne strategien et blindspor, i verste fall kan den bidra til å befeste en myte om dataspillets destruktive magi: Dataspillene er «sterkere» enn film og fjernsyn fordi de gjør oss til zombier som handler på autopilot.

Verdi-rapporten fra Senn og Clatworthy er kun ment å være en kort forstudie, og effekt-orienteringen er utvilsomt i tråd med mandatet fra Barne- og familiedepartementet. Likevel må man kunne forlange større estetisk åpenhet og interesse for dataspill som lek, som digitalt medium og som kulturelt uttrykk. Det må være et mål å utvikle kunnskap som kan gi både barn, unge og voksne bedre mulighet til å reflektere over egne og andres spillopplevelser. Mangelen på slik kunnskap vil bare øke avstanden mellom de som spiller og de som mener og bestemmer.

ULTRAVOLDELIG? Voldsspillet «Grand Theft Auto III» satte fart i arbeidet med å finne aldersmerking for tv- og dataspill.
STERKT: I spillet Metal Gear Solid bærer spillkarakteren Solid Snake blant annet med seg sigaretter. Behøver det føre til at spillerne begynner å røyke?