GAMLE SPILLIDEER SELGER FORTSATT: Retrokoden dikterer måten spillere, utviklere og utgivere tilnærmer seg spill på. Fortida blir en salgsvare som vi gjerne kjøper. Her koser Samus Aran seg med en runde «Super Metroid». Illustrasjon: RIKKE FJELD JANSEN
GAMLE SPILLIDEER SELGER FORTSATT: Retrokoden dikterer måten spillere, utviklere og utgivere tilnærmer seg spill på. Fortida blir en salgsvare som vi gjerne kjøper. Her koser Samus Aran seg med en runde «Super Metroid». Illustrasjon: RIKKE FJELD JANSENVis mer

- Spill som minner om promp selger som hakka møkk

Hvorfor liker vi alt som er retro?

||| «NOE LUKTER GAMMELT». Samboeren rynker på nesa og ser mot tv-en. Jason Fleming, helten i «Shadow Complex», har akkurat slått en fryktinngytende tarantellrobot og i bakgrunnen høres en liten «ta-ta!»-fanfare, umiskjennelig lik noe fra Nintendo-klassiker «Super Metroid».

Minner om det gamle gutterommet, med tilhørende odør av promp og tåfis, strømmer på.

«Ikke gammelt», prøver jeg, «men retro».

Hun himler med øynene. Og hun har jo rett. Det er noe som virkelig lukter gammelt, og jeg lurer på om det er minnene som spiller meg et puss, eller om jeg faktisk trenger et sokkeskift.

KONSPIRASJONS-TEORETISKE «Shadow Complex» og magiske «Trine» er to av de mest kritikerroste spillene den siste tida, og det til tross for at de går mot strømmen.

Disse todimensjonale plattformspillene er som et friskt pust fra 90-tallet, og alt fra spillere til utviklere har for lengst latt seg rive med.

Spillmarkedet har fått nye klær, og klesplagget er nostalgi. Spillkonsumentene er mettet på skitne, grå actionepos, nå er det nostalgi som selger, og grunnen er enkel: Det ligger i vår natur. Som en følge av villfarelsen at alt var mye bedre før i tida, digger vi det retro.

RETRO ER ET ORD som for all enkelhets skyld brukes til å benevne utdaterte trender, stiler og objekter som på en eller annen måte har kommet på moten igjen. I spilløyemed er det lite annet som genererer like mye blest i pressen og like mange forumkommentarer på nett som oppfølgere, relanseringer og hyllester av utdaterte retroklassikere fra nær og fjern fortid.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Formålet til retrokoden, som jeg velger å kalle denne tendensen, er å diktere måten spillere tilnærmer seg spill på. Men også måten mange spillutviklere tilnærmer seg spilldesign på og utgivere tilnærmer seg pengeskaping på, inngår i retrokoden.

De prøver å selge våre egne, nostalgiske minner tilbake til oss, og vi kjøper naivt og pliktskyldig hver eneste piksel og polygon i håp om å på ny kjenne følelsen av fordums våkenetter, tommelvannblemmer og firkantøyne.

EN NATURLIG FØLGE av å være i den nedlastbare æraen av konsollspilling, er at vi blir tilbudt et utall grafiske oppdateringer av klassikere som «Street  Fighter», «Bionic Commando», «The  Secret of Monkey Island» og «Turtles in Time» til å fylle opp de gigabyterike harddiskene våre.

Disse spillene kom i ei tid da to dimensjoner, to knapper og - satt på spissen - to konsepter var alt som holdt dem sammen. De kan umulig konkurrere i dagens fotorealistiske landskap, og salgsvaren ved disse oppdateringene er da ikke lenger av teknologisk art: De er minner om svette arkadehaller og uendelige konfrontasjoner mellom Ken og Ryu; robotarmer og nazikomplott; vittige sverdkamper og voodoohøns; pizzaelskende, pubertale mutantskillpadder.

Relanseringen av disse spillene tilfredsstiller en dypere og nostalgisk trang til å returnere til perioden spillene stammer fra og gjenoppleve både dem og det mest fargerike tiåret av oppveksten på nytt - sittende i en saccosekk med klissen styrespak mellom hendene og joikabollrester i munnviken.

NÅR DET DA LAGES nye spill som ovennevnte «Shadow Complex» og «Trine» - som ikke bare klarer å fange den samme stemninga fra 90-tallets vampyrslaktende «Castlevania» og italienskrørleggende «Super Mario», men også disse spillenes enkle spillmekanikker - er det klart at det er en direkte retromentalitet ute og går.

Noe med appellen til slike plattformspill er lysten man får til å saumfare hver eneste lille krik og krok for den sårt trengte oppdateringen man trenger for å finne nok en verdiløs mynt eller støvete artefakt.

De var samlefanatikeres drøm, og dette med å gi spilleren bare gradvis adgang til låste områder skaper en form for mani jeg sjelden opplever blant dagens spill. Suksessen til nylige «Batman: Arkham Asylum» beror mye på at det følger samme vante oppskrift, der Batman skal finne løsningen på hundrevis av The Riddlers gåter, samtidig med at områder er avgrenset avhengig av hvilke «Bat-gadgets» som er ervervet.

DET ER SLIK retrokoden funker: Den spilldesignmessige nostalgitilnærmingen er et utilslørt og overflatisk publikumsfrieri, og selv om spillene er innpakket i tre dimensjoner og skygge- og teksturlagt på beste nestegenerasjonsgrafikkmessige vis, har de lite annet å by på i innlevelsesavdelingen for spillere tilvendt den utvidende realistiske tendensen i spill.

Jeg tror da til syvende sist at denne reaksjonære tendensen er et steg i feil retning, fordi alt var tross alt ikke mye bedre for ti-tjue år siden. Selv om disse spillene byr på knallfete opplevelser er det lite annet enn minner å hente fra dem.

Men så lenge folk digger minnene om svette gutterom luktende av sure sokker, vil slike spill komme på løpende bånd. Jeg kan imidlertid trøste meg med at Jason «USA! USA!» Fleming aldri kommer til å bli noe ikon på lik linje med Samus Aran.