Super Miyamoto

Shigeru Miyamoto er gameindustriens viktigste mann. Han er spillverdenens George Lucas. Eller snarere Lucas, Steven Spielberg og Oliver Stone i en og samme person. De siste årene har nemlig salget av spill langt oversteget omsetningen i filmindustrien.

Miyamoto kan alene ta æren for Nintendos bunnsolide fotfeste i markedet. Og han har på få år fått til mer hjernevasking enn KGB klarte gjennom 72 år med kommuniststyre.

NOE AV HEMMELIGHETEN bak Miyamotos suksess har vært originaliteten. Når andre produsenter går i en retning, kan Miyamoto finne på å gjøre det stikk motsatte.

- Vi ønsker å konsentrere oss om det ingen andre gjør. Slik har tankegangen vår alltid vært, sier han.

- Online-spilling, for eksempel, er selvfølgelig noe vi finner interessant. Men det gjør også mange andre. Det er derfor ikke sikkert vi satser hardt i den retningen, utdyper game-strategen.

Nå har Mario dukket opp i alle mulige former og varianter, men hvor kan vi vente oss at han beveger seg videre?

- Vi trenger å gå inn i nye konsepter. Og stadig nye ser ut til å dukke opp. De som passer for Mario vil vi benytte. Jeg kan dessverre ikke gå ut med hva vi jobber med nå, sier Miyamoto hemmelighetsfullt.

SHIGERU MIYAMOTO er opprinnelig utdannet industridesigner. Han designet hardware i flere år før han nærmest ved en tilfeldighet ble tilbudt å prøve seg på software-siden. Det første spillet han kom opp med var den største klassikeren av alle, Donkey Kong i 1980.

- Suksessen til Donkey Kong lå i at det var såpass enkelt at man ikke ga opp for fort, samtidig som det var spennende over tid. Jeg ble utrolig fascinert av evnen Donkey Kong hadde til å fengsle med ørsmå varianter for hvert brett. Få spill hadde klart det fram til da, sier han.

- Spillene går mot mer og mer avanserte varianter. Vil vi oppleve at de opprinnelige utgavene vil dø ut?

- Jeg vet ikke. Folk vil alltid være interessert i retrospill. Og gamle spillere har ofte et nostalgisk forhold til de første variantene som kom. Nye spillere, derimot, vil sette pris på de mer sofistikerte konseptene. Uansett virker det som om folk liker det enkle, konkluderer Miyamoto.

- Kan man snakke om store forskjeller mellom de som spilte for 15 år siden og de som gjør det i dag?

- Ja. Det stilles andre krav til vanskelighetsgrad ettersom spillerne blir eldre og mer drevne. Folk har større kunnskaper nå. Problemet er at når vi lager oppfølgere til spill, må vi passe på å tekke både de gamle og de nye brukerne. Det må på en måte være mulig både å begynne fra scratch, samtidig som det bør ha en oppfølgerverdi som gjør at de som spilte det forrige føler at de avanserer. Det er vanskelig å finne et vanskelighetsnivå hvor terskelen for å komme i gang ikke er for høy eller at oppgaven blir for lite utfordrende, sier han.

Et eksempel er «Yoshi's Story» som ikke ble noen suksess fordi mange fant spillet for enkelt å løse.

- HVORDAN VIL DU DEFINERE et godt spill?

- For meg kan de gode spillene deles inn i to kategorier. De som er morsomme å spille, eller de som har en bra presentasjon, form og design. Nintendo 64 har relativt sett mange som er i sistnevnte kategori. Vi kunne trenge flere fun games , og kommer til å jobbe med å forbedre oss på den siden.

- Du har kommet opp med Super Mario, Donkey Kong og Zelda. Er det noen nye spillkarakterer i emning?

- Det er det jeg hele tida har lyst til å jobbe med. Men jeg er for travelt opptatt med å følge opp de suksessene vi har hatt til å få jobbet nok med nye figugurer. Med et yrke viet til å utvikle spill kan det være på sin plass å lure på hva han gjør i fritiden. Spiller han også spill, som resten av oss?

- Nei, jeg spiller knapt selv. Jeg svømmer en del, og øver mye på gitar. Ja, banjo også, for den del. Jeg er veldig glad i bluegrass. Ellers er min ambisjon å få skikk på hagen.

Øyner vi et nytt spillkonsept? Marios garden?

SUPER MARIO: Lille store Mario har vært med på å gjøre verden spillegale.