- Tilfredsstillelsen resulterer ofte i vannblemmer

«Super Street Fighter IV» gjør serien enda bedre.

|||Jeg håper du har innøvd kvartsirklene og halvsirklene, for nå er det på tide med nok en omgang «Street Fighter»: «Super Street Fighter IV» står for tur.

Egentlig har jeg ingen bekymringer. Det er såpass kort tid siden forgjengeren «Street Fighter IV» (hva skal man kalle det? Blyfriversjonen?) - pryda butikkhyllene, så alle hadokens og shoryukens sitter nok ganske godt i fingra dine fortsatt.

Vår anmelder Andreas Nordmann mente forgjengeren «vekker en umiddelbar nostalgia, med alle de originale karakterene, det høye tempoet, de samme komboene, remikset musikk og Zangiefs trange truse», og det er ikke helt de store endringene å merke i supre «SSFIV».

Er så dette noe mer enn en hyggelig reprise eller en glorifisert «Game of the Year»-utgave? Vel, tja. I stedet for bare å ramse opp det nye innholdet som ei sammenknørva smørbrødliste, kan det for nyankomne være fint å høre litt om de glimrende spillmekanismene.

Slåsspillet «SSFIV» handler om noe grunnleggende, noe så inni gamperæva «old school» som du får det; Å stirre døden i hvitøyet uten å blunke. Å utføre noe magisk med fingrene dine for så å se slåsskjempen på skjermen lystre med fantasifulle og spektakulære koreografier av slag og spark.

Nå har du imidlertid bare skrapt overflaten. Under ligger et særdeles rikt system, der komboer, blokkeringer, kontraangrep, reversible kontraangrep, kasteangrep, hoppeangrep, unnvikelsesmanøvrer, kanselleringer, EX-, super og spesialangrep, blandes med den nye seriens egne nyvinninger - fokuskontringer og revansjeangrep.

Med relativt få triks per slåssfigur - i hvert fall sammenlignet med andre slåsspillserier lik «Tekken»- og «Soul Calibur» - har fokuset i «Street Fighter» alltid ligget på strategisk taktikkeri. «SSFIV» er det nærmeste du kommer lynsjakk i TV-spillform.

Du må hele tiden bedømme og tilpass din egen teknikk i forhold til motstanderens. Du må svare på angrepsmønstre med korrekte (sjakk)trekk. Riktig eller feil utnyttelse av kampfigurenes potensiale - posisjonering, timing og koordinasjon - vil gi en lynrask tilbakemelding på skjermen, og du må hele tiden revurdere framgangsmåten din.

Her holder det ikke å øve seg inn det forholdsvis overkommelige registeret av bevegelser. Fingerferdighetene viker nødvendigvis tilbake for taktikken. Enten får du uttelling eller så straffes du for dine valg - og valg må du gjøre hele tiden.

Alle nybegynnere bør derfor advares. De første timene med dette spillet kan være ganske demotiverende. Selv om motstanden er litt myknet opp i «SSFIV» - her får du en real utfordring først på tredje av åtte vanskelighetsgrader - hersker det ingen tvil om at datamotstanderen fortsatt er et sadistisk beist i fåreklær.

Få andre kulturprodukter klarer imidlertid å gjenskape den mestringsfølelsen som sakte men sikkert oppstår. Tilfredsstillelsen resulterer ofte i tommelvannblemmer - en taktil forsterkning på at du behersker spillet.

Om det oppstår noe mer produktivt enn endorfiner og lykkerus ut av denne underholdende tidtrøyta vi kaller videospill, kommer det i «SSFIV» i form av gryende stolthet og voksende selvtillit.

Er du ikke klar for gode doser dedikert selvpining vil du nok komme litt til kort. Muligens, på grunn av en rekke nye avbalanseringer og nyanseringer, vil årets utgave likevel oppleves ørlite mer tilgjengelig og tilgivelig enn forgjengeren. Sistebossen i arkademodusen, Seth, kjennes ikke på langt nær like kjip som tidlligere.

På den annen side er «SSFIV» slettes ikke så sobert som det kan høres ut. Flashy og klovneaktige ultrakomboer er fortsatt sykere enn sykest: Disse spesialangrepene er blant det mest hensynsløse, unaturlige og eksessive å oppdra i slåsspilljungelen.

Siden årets utgave tilfører et ekstra ultraangrep til alle gamle og nye figurer (som velges forut for kampstart), er et gjensyn med alle i det fargerike persongalleriet absolutt verdt å gjøre: Ryus nye ultrahadoken banker bokstavelig talt blekket ut av motstanderne.

Hva som er bra med ultraangrepsmeteret er at det fylles opp selv om du får juling. Slik kan du, med en dristig ultrakombo, få en saftig revansj som snur hele kampen på hodet.

Selv om det er en kamp du absolutt kommer til å tape, vil motivasjonen til å oppnå et av disse vanskelige angrepene alene være verdt den animerte belønningen.

De såkalte fokuskontringene - de som spiser litt av innkommende angrep for så gjøre et svimeslående motangrep - virker enklere å gjennomføre og mer aktuelle å bruke i «SSFIV» enn de har vært før.

Reint grafisk er spillet fortsatt en fryd å se på. Capcom har kombinert et eksplosivt, tegnefilmaktig visuelt uttrykk, med bakgrunn i klassisk japansk kalligrafi. TV-skjermen imploderer av optisk fryd som resultat. Selve slåssinga foregår på et flatt todimensjonalt plan, men både figurer og bakgrunnene er tegnet i tre dimensjoner for å berike romfølelsen.

I «SSFIV» på Xbox 360 virker det nesten som om bildeoppdateringene flyter lettere av gårde enn før. Riktignok har jeg bare originalspillet på PlayStation 3 å sammenligne med, men bildemessig synes spillet å ha fått en aldri så liten overhaling. Lydmiksen er også hakket vassere, med langt klarere effekter enn før.

Antallet slåsskjemper er nå oppe i hele 35 figurer, og «SSFIV» kan snart utfordre «Tekken 6» i ren og skjær kvantitet. Her føles også alle figurene mer sammensatte og varierte i forhold til hverandre enn Namcos bidrag - en ganske stor prestasjon med såpass mange slåsshaner.

Når alle 35 figurer innehar slike kvaliteter, øker mengden interessante oppgjør drastisk (gang 35 med 35 for et svimlende høyt tall). At alle spillfigurer er låst opp fra begynnelsen av er også et stort, stort pluss.

Av de nye karakterene er Hakan den mest sprellgalne slåssfiguren jeg noensinne har vært borti. Som en svært solbrent tyrkisk fribryter, dynker han seg i massasjeolje for å glatte ut motstanden. Han er en sleip jævel med spesialangrep som ikke ligner grisen, og skiller seg litt ut fra resten av persongalleriet som ... olje i vann. (Beklager. Ordspillfristelsen er for stor).

Resten av den nye bataljonen består av en indianer ved navn T. Hawk (ikke skateren); Dee Jay, en musikalsk kickboxer fra Jamaica; Adon, en hyperaktiv mann med jaguar-fetisj; Dudley, en victoriansk tungvektsbokser; og Makoto, ei tomboy-aktig «Karate Kid».

Personlige favoritter ble fort skolejenteninjaen Ibuki og syndige tae kwondo-badgirl Juri. Mellom seg har de noen salige akrobatiske spark, ildballer og hagelskurer av shurikens. Hyggelig er også møtet med «Final Fight»-gutta Cody og Guy, som for bare ei lita uke siden tok meg på en retrotur gjennom Metro City.

Andre endringer i «SSFIV» er mer kosmetiske. Den helt horrible introlåta fra forgjengeren, «Indestructible», er heldigvis fjerna, og på dens plass finner vi en endeløs kavalkade av heller klassiske, men likevel litt enerverende «Street Fighter»-toner.

1

Enkelte nye kamparenaer oppleves som gimmicker, og på en av disse med safaritema kommer tre gjespende flodhester(!) faretruende nært forgrunnen. I et «hva faen?»-øyeblikk kan det hende du blir redd de skal gape over deg.

Bonusnivåer gjør et tilbaketog fra tidligere «Street Fighter»-spill, kanskje mest til glede for gamle fans. Her skal du enten ramponere biler og knuse øltønner med Sonic Booms eller andre angrep til din disposisjon.

Skulle du mot formodning ha en lagring fra forgjengeren på konsollen din, venter en gledelig overraskelse. Da får du nemlig tilgang på et grafisk filter som gir spillfigurenes kostymer et stilistisk fargeblyantpreg, ikke så rent ulikt stilen i den nye flotte åpningskuttscenen.

Den største justeringen har imidlertid nettkoden fått, og med all stabilisering oppleves den bedre enn noensinne. Nytt av i år er såkalt «Endless Battle» - essensielt «Super Street Fighter II Turbo HD Remix» sin «Quarter Match» - som virkelig gir deg arkadehallfølelsen i din egen lune stue.

Her spiller du og sju av dine beste venner eller rivaler i tur og orden, der vinneren hele tiden møter nye utfordringer, og der taperen går tilbake til bunnen av lista. Det sier seg selv at det blir en helt spesiell opplevelse når alle spillerne kan kjekle, kritisere, komme med velmenende råd og diskutere forskjellige strategier ikke bare i spillobbyen, men også under selve kampene.

Spillere over nett får i denne omgang ikke vite hvilken slåsskjempe de møter før de har valgt sin egen. Noen vil kanskje klage på at dette dobbel-blind-systemet kaster mye taktikk på hav, men slik vil spilleren som velger sin figur først likevel ha en, ehem, «fighting chance».

«SSFIV» utnytter også et bedre poengsystem enn før. Er du flink og vinner mot andre motstandere over nett oppnår du såkalte «player points», og hvis du taper deduseres de selvsamme poengene.

Det er en enkel og fin tilbakemelding på progresjonen din, i likhet med bokstavkarakterene du får for offensive og defensive teknikker etter hver endt kamp. Imidlertid bidro det ofte til at spillere bare valgte den figuren de følte seg mest komfortabel med når de ga seg ut med nettmotstandere før.

For å kompensere med det får hver figur du bruker en egen «battle point»-scoring i tillegg til de generelle «player points». Insentivet til å eksperimentere med nye spillfigurer er dermed større. Du mister kanskje litt «player points» om du taper, men andre nettspillere kan fortsatt se at du er mer enn god nok med én enkelt slåsser.

Turneringsmodusen glimrer dessverre med sitt fravær, og i dens sted fins et litt begrenset lagspillalternativ, der to, tre eller fire mot fire nettmotstandere kan slåss med hverandre.

Capcom har imidlertid lovet at en gratis turneringsmodus skal klargjøres for nedlastning i midten av juni. Periodevis vil utvikleren også slippe oppdateringer som avbalanserer kamphanene ytterligere.

I tillegg diskes det opp med en heftig reprisemodus i form av et «Wii Channel»-aktig TV-kanalsystem. Alle kamper over nett lagres midlertidig for deg, og du kan velge å se på dem i saktefilm, eventuelt legge dem til i favorittlista di - med plass til 150 stykker. Senere kan vennene dine dele ut ris og ros når du viser dine beste kamper til dem over nett i din egen dedikerte kanal.

Her kan dere også lære av mesternes repriser, og all knappeinnputt og statistikk er mulig å få opp på skjermen samtidig. Sjelden har et slåsspill vært like pedagogisk. Mer enn noe øker dette forståelsen av de dypere spillmekanismene i «SSFIV», samtidig som det lærer deg å bruke spesialangrep riktig i virkelige kamper, ikke bare slik det fremstår i treningsmodusen.

Kontrollmessig er alt ved det samme gamle. I motsetning til PlayStation-kontrollerens digitale retningsknapper, er ikke Xbox-kontrolleren sine helt laget for denne type spill. Til gjengjeld er tommelstikka på Xbox bedre, så du vil likevel kunne få like mye glede av begge versjoner.

Et poeng som sikkert blir nevnt i hver bidige slåsspillanmeldelse (og hvis det ikke gjør det, burde det), er alt blir bedre med en arkadekampstikke.

De er slettes ikke billige, og det kommer veldig an på hva aspirasjonene dine er. Dessverre er det ikke til å komme bort i fra at du med en vanlig håndkontroll bare klarer å utvikle dine ferdigheter til et visst punkt.

Før jeg klarer å gjøre en helhetlig bedømmelse av «SFFIV», kommer jeg igjen til (det forhatte?) spørsmålet som tidligere synligjorde seg i anmeldelsene til oppfølgerne «NHL 10» og «Left 4 Dead 2»:

Hvorfor slippes ikke dette som ei nedlastbar pakke? Mer enn noe har denne konsollgenerasjonen bevist at vi er i det nedlastbare innholdets tidsalder. Og selv om «Street Fighter»-serien vanligvis har for tradisjon å slippe Super- og Turbo-versjoner av alle sine spill, holder det i 2010 ikke helt mål å gjøre dette i form av et nytt butikkeksemplar.

Det kan kanskje unnskyldes med at mengden nytt innhold er såpass stort? At det simpelthen ikke ville latt seg gjøre rent teknisk? At det går utover intrikat dill dall spillets infrastruktur ikke er bygd for?

Noen med bedre evner enn meg i den gata må nok gjøre den vurderingen. Men OK, si at jeg kjøper disse argumentene.

Jeg vil likevel hevde at kjøpere av forgjengeren vil føle seg litt snytt. Denne debatten passer aldri helt inn i en anmeldelse, jeg skjønner det. Men poenget er at spillutviklere som slipper utvidede versjoner av nylig lanserte spill, nødvendigvis gjør konsumeres tidlige spillkjøp til fattigmannsversjoner.

Det er som å klage på at teknologien går videre med stormskritt og at noen må ta litt penger for å gjøre den tilgjengelig for oss. Men jeg har store vansker for ikke la det farge inntrykkene min for det - spesielt når det oppleves at jeg punger ut for så å si samme spill to ganger med såpass kort mellomrom. For mannen i gata vil spillene nemlig virke helt identiske.

I det minste er Capcom ikke frekke nok til å slenge på et femtall. Tatt i betraktning at prislappen også er et par hundrelapper under det normale, blir det hele litt mer spiselig.

Hvem er så dette spillet til? Hvis du allerede besitter fjorårets utgave er jeg ikke så sikker dette nødvendigvis er for deg. Om du på den annen side enda ikke har stiftet bekjentskap med spillserien, vil «SSFIV» være en ypperlig innfallsport.

Skulle jeg derimot tatt på meg byksarna til blodfansen og «proffene», de som rått kjøper alt som bærer kvalitetsstempelet «Street Fighter», gjelder selvfølgelig helt andre regler.

Her er nok av nye godsaker å sikle etter - større repertoar av slåsskjemper, nye avbalanseringer, ikke minst en foredla og innholdsrik nettkode - til å forsvare nok et spillkjøp. Takket være dette klarer «Super Street Fighter IV» å karre seg opp til resolutt femmer i år også.

Som Andreas sa i sin anmeldelse er det «bare å skyte en gledes-hadoken i været og hoppe diagonalt til butikken, for dette er det definitive «Street Fighter»-spillet.» Igjen.

- Tilfredsstillelsen resulterer ofte i vannblemmer

Hva kan jeg si? Capcom kan sakene sine.