- Vi begynner å gå tom for kriger

Men designsjefen for «Call of Duty: Black Ops» mener det fortsatt er mye å ta av.

LONDON (Dagbladet): I dag ble storspillet «Call of Duty: Black Ops» sluppet. Som vanlig har det vært stor etterspørsel etter actionspillet, som årlig har sikret et millionsalg for utgiveren Activision.

I spillet, som vi belønnet med terningkast fem, følger vi spesialsoldaten Alex Mason på en reise gjennom en rekke actionfylte hendelser under den kalde krigen. Denne mer personlige tilnærmingen til «Call of Duty»-serien er bare ett av elementene som viser at utvikleren Treyarch har satset alt på årets spill:

- Du skulle kanskje tro at det å skulle lage et «Call of Duty»-spill legger et stort press på oss - og da har du helt rett, forteller designansvarlig David Vonderhaar til Dagbladet når vi møter ham i London.

- Dette er et ekstremt viktig spill for oss utviklerne, for studioet vårt - men også for utgiveren vår, Activison. Vi har bedt dem om de ressursene vi trenger, og heldigvis fått dem. Det har gjort det mulig for oss å simpelthen fokusere på å lage et så godt spill som mulig. Jeg ser ikke presset på samme måte som businessmenneskene, siden jeg er en spilldesigner - men jeg vet at det er der. Jeg er sikker på at mye står på spill, og vi føler det som en stor ære når vi får jobbe på noe som er så stort.

- Mange hevder at dere er blitt flinkere til å lage spill siden forrige «Call of Duty» dere lagde, «World at War». Hva har skjedd?

- Veldig mye, på mange plan. En av de største tingene som har skjedd, er at studioet har sluttet å jobbe med flere spill på en gang. Sist jobbet vi med både James Bond og Spider-Man samtidig som vi lagde «Call of Duty». Det er vanskelig å lage tre spill på én gang ... helvete heller, det er vanskelig å lage ett spill. Denne gangen sa vi «aldri mer, nå lager vi bare Call of Duty», sier Vonderhaar.

Delt opp i tre grupper
I tillegg forteller han at selskapet delte seg opp i tre grupper, med vanntette skott. En del av teamet jobbet bare med flerspillerdelen, én med enspillerdelen, og den tredje sto for zombiemodusen som står på helt egne ben.

- På denne måten blir alle delene isolert sett så bra som vi klarer å gjøre dem. En annen viktig endring er at vi nå hadde lyst til å innovere innen historiefortellingen i «Call of Duty»-spillene, som etterhvert er blitt litt formelbaserte. I dette spillet vil du, uten at jeg skal røpe noe av handlingen, allerede i den første scenen skjønne at vi gjør noe annerledes. Det føles ikke som et opplæringsbrett.

- Det siste «Medal of Honor»-spillet fikk kritikk for å ikke håndtere den pågående Afghanistan-krigen altfor godt. Dere opererer med en konflikt som står fjernt for mange, både i tid og sted. Gjør det ting lettere for dere?

- Det er ikke lettere i det hele tatt. Vi viser riktignok ikke amerikanske soldater som tar en åsside, for deretter å gjøre dem til helter - det skjer ikke i dette spillet. Vi gjør ikke sånt lenger. Når det er sagt, så synes jeg kritikken mot «Medal of Honor»-gutta er brutal og upassende, og latterlig uberettiget. Andre verdenskrig, krigen i Afghanistan .... vel, greia er at folk både kan være gode og onde, uansett hvem de er og hvor de kommer fra. Den godeste personen er ikke alltid god, og den ondeste er ikke alltid ond. Og det er en mer tiltaltende, men ofte vanskeligere histore å fortelle, sier Vonderhaar, og fortsetter:

- Vårt spill er ikke et Vietnam-spill, det er ikke et spill om den kalde krigen, det er et spill om en mann, hva som skjer med ham underveis, og hvordan det hele ender til slutt. Krigsaspektet her handler bare om hvordan vi har valgt å dekorere veggene, selve historien kunne egentlig funnet sted når og hvor som helst.

Storebror eller lillebror?
- «Call of Duty»-spillene fra Treyarch har havnet litt i skyggen av «Modern Warfare»-spillene de siste årene. Har dette gitt dere et ekstra spark i baken?

- Det kommer an på hvem du snakker med. For noen av oss har det sikkert det, for oss andre handler det bare om å lage et så godt spill som mulig, og fortsette med det. Om du ser tilbake til de tidligere «Call of Duty»-spillene og sammenligner dem med det vi gjør nå, vil du se at vi er blitt langt bedre spillskapere. Infinty Ward er en del av Activsion-familien, de er storebror eller lillebror avhengig av hvilket år vi snakker om. Who gives a shit, jeg gjør i hvert fall ikke det, sier Vonderhaar, og fortsetter:

- Det som betyr noe for meg, er at Infinity Ward lager årets spill hvert år de gir ut et spill. Og hvert annet år er det vi som gjør det. Da blir universet et bedre sted, og alle kan bruke sine seksti dollar på et så bra «Call of Duty»-spill som mulig. Da blir Activision glade, Infinity Ward blir glade, Treyarch blir glade og fansen blir glade.

- Det er blitt mer og mer vanlig at forskjellige utviklere bytter på å lage spill i serier - som vi også ser med «Burnout»- og «Need for Speed»-utviklerne som nå gjør ting på omgang?

- Litt konkurranse med brødrene dine er bare sunt. Gjør de noe som er kult, kan vi bare ta det selv, og gjøre det enda bedre. Og hvis vi gjør noe kult, håper jeg de tar det og videreforedler det. Ting blir bare bedre av at vi deler på teknologi og teknikker, og kanskje på sikt også folk og ressurser. Vi konkurrerer ikke, vi ønsker bare å lage gode spill.

- Enten vi er midt i konflikten, eller bare bruker den som et bakteppe, tror du «Call of Duty»-serien alltid må basere seg på en krig som har funnet eller finner sted?

SPETSNAZ: Utviklerne bak «Call of Duty: Black Ops» fikk hjelp av flere eksmilitære, blant annet en eks-spetsnaz som kunne fortelle litt av hvert.
SPETSNAZ: Utviklerne bak «Call of Duty: Black Ops» fikk hjelp av flere eksmilitære, blant annet en eks-spetsnaz som kunne fortelle litt av hvert. Vis mer

- Oj, godt spørsmål. Vi begynner å gå tom for kriger, om det er det du spør om. Men det er mange historier som ikke er blitt fortalt innen disse tidsvinduene. Spesielt når vi snakker om krig som et bakteppe, blir det egentlig veldig interessant. Hva var det egentlig som foregikk under den kalde krigen, for eksempel? Du hadde en krig der en rekke supermakter sto ansikt mot ansikt uten at folk skjøt mot hverandre - i hvert fall ikke som vi vet om - og der er bakteppet viktig, sier Vonderhaar.

Hjelp fra eks-militære
Han mener det også er viktig å kunne basere seg på noe som har skjedd, for å lage et mest mulig realistisk spill:

- Det gir deg en ramme og en referanse å jobbe innen, du vet hvilken teknologi de hadde å forholde seg til. Om det må være en krig eller ei, vet jeg ikke - men vi må kunne forankre det i et sannsynlig scenario. Med ekte bakgrunnsmateriale, ekte skuespillere, ekte hendelser og ekte steder blir det lettere for folk å leve seg inn i spillet - og det er en god ting.

- Da kan dere også snakke med folk som faktisk har vært der?

- Ja, ikke minst. Vi hadde tre av dem nå, vi hadde John Plaster, tidligere spetsnaz-soldat Sonny Puzikas og som vanlig Hank Keirsey. De tre er svært viktige for handlingen. Når de kommer for å fortelle oss om sine opplevelser, er det både awesome og inspirerende.

Vonderhaar legger ikke skjul på at han synes det er underlig å utveksle tanker med folk som faktisk har gjort ting han lager spill om:

- Der sitter du og spiser en 90-dollars steik med en eks-kommando som har drept folk - sannsynligvis har han brekt nakker på folk med bare nevene - og der sitter han og er den snilleste fyren på jorda. Da sitter man bare der og tenker «... og dette er virkelig jobben min, å sitte her og høre på disse tingene, og så kunne basere et spill på det? Hvor heldig kan man egentlig være?».

- Han forteller vel også en rekke historier som du aldri i livet kunne puttet inn i spillet ditt?

- Ja, det er forsåvidt sant. Mye av det faller vel innunder kategorien «inspirasjon», kan du si.

- I lang tid har tv-serier, bøker og filmer kunnet strekke seg mye lengre i grusomme skildringer, også av krigsmedaljenes baksider. Men dette er ikke noe vi så altfor ofte ser i spill. Hvorfor er det slik?

- Vi har kanskje gått litt lengre enn vi har gjort tidligere i «Black Ops». Men det er synd si at siden spill er et så nytt underholdningsmedium, må det en modning til. De scenene som vises på tv nå, for eksempel i «The Pacific», kunne ikke vært vist for 20 år siden. De som jobber i sensurorganene ser ikke nødvendigvis på spill på samme måte som de gjør med filmer og tv-serier, noe jeg mener er bullshit og fullstendig på jordet.

- Hva må til for at dette skal endre seg, tror du?

- Når folk på vår alder, som vokste opp med dataspill, blir gamle nok til å få sånne jobber, tror jeg du kommer til å se en endring. Om ti år er jeg nærmere 50, og jobber kanskje ikke med å lage datapill. Da kan jeg kanskje komme med i disse organene som vurderer spill, og få behandlet dem som den kunstformen de faktisk er.

UNDER STORT PRESS: Men designsjef David Vonderhaar mener at de massive forventningene bare har gjort «Call of Duty: Black Ops» til et bedre spill. Foto: SNORRE BRYNE
UNDER STORT PRESS: Men designsjef David Vonderhaar mener at de massive forventningene bare har gjort «Call of Duty: Black Ops» til et bedre spill. Foto: SNORRE BRYNE Vis mer