Vil du tilbringe atomvinteren i Moskvas metro?

Dyster framtidsvisjon i «Metro 2033».

||| For halvannet år siden besøkte jeg en familievenn boende i Moskva. Når jeg først oppholdt meg i den russiske bjørnens rike skulle jeg selvfølgelig dra til den røde plass for å se på Lenin-lik, Vasilijkatedralens kupler og Kremls paradegate.

Veien dit involverte en tur med Moskvas metro, og jeg forventet meg undergrunnsstasjoner ikke så rent ulikt andre verdensmetropoler som London, Paris, New York, Tokyo, eller Oslo for den saks skyld.

Så feil er det mulig ta.

Moskvas metrostasjoner er massive, gigantiske og ligger langt under bakken - tro meg, de timinutter lange rulletrappturene er i aller høyeste grad vertigofremkallende. Min guide påpekte at stasjonene originalt ble bygd under den kalde krigen for å motstå atomangrep. Det kan jeg skjønne.

Selv om stasjonene er nydelig utsmykket med mosaikkmalerier og bronsestatuer av hammer- og sigdsvingende sovjetere følte jeg meg øyeblikkelig transportert til postapokalyptiske hvelv umiskjennelig likt «Fallout 3»s «Vault 101».

De store, metertykke pilarene og portalene kommer definitivt til å beskytte stasjonene lenge etter tredje og fjerde verdenskrig, når «bilene ligger med hjulene i været som døde insekter», som Rolf Jakobsen så dikterisk sier det.

«Metro 2033» baserer seg på en fremtidsdystopi der triggerhappy Bush, Putin eller Kim Jong Il har vært litt uvørne etter en fuktig aften på byen.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Tjue år senere har metrostasjonene blitt landsbyer for 40.000 mennesker i nød, og mitt personlige Moskvabesøk kunne med gang bekrefte at settinga for historien er en faktisk, fysisk mulighet.

Livet i de mørke og skitne tunellene er én ting, men overflaten er ikke særlig bedre. Ved siden av radioaktivt avfall eksisterer muterte livsformer som truer med å drepe alt liv med mindre det oksygentomme landskapet eller ultrafiolett stråling fra ozonlaghull tar knekken på dem først.

Du inntar rollen som unge Artyom. Han har levd hele livet sitt under jorda, inntil en mystisk og mørk fiende én dag beslutter å angripe stasjonen hans. Artyom må reise til metroens sentrum, Polis, for å be om hjelp, og på ferden slår en rekke medhjelpere følge.

Fra første spilleminutt setter «Metro 2033» deg i et helt bestemt lune. Hvis du forestiller deg ei blanding av Timur Bekmambetov-regisserte «Night Watch» og kampen om Stalingrad i «Enemy at the Gates», treffer du spikeren ganske godt på hodet.

Kjernevåpenkatastrofer og det overnaturlige er en gjengangertrekk for mye samtidig slavisk populærkultur — bare se på «S.T.A.L.K.E.R.»-serien som ukrainske «Metro 2033»-utvikler 4A Games har hentet mange av sine spilldesignere fra. Spillet inkluderer disse mentale kildene i veritabel grad, i tillegg til å putte sovjetaktige mellommenneskelige samhold i grobunn.

Mer enn noe føles førstepersonsreisen til Artyom som en arvtager til PC-skytere lik «Half-Life», og det er vakkert å se slikt realisert til konsoll såpass godt.

Det tilsier også at «Metro 2033» er en god del mer lineært enn «Fallout 3», men utnytter likevel et nivådesign som gir inntrykk av å være åpent, og får deg til å føle at den ruta du tilfeldigvis har valgt også er den rette.

Du legger derimot fort merke til elefanten i rommet: Skytinga funker ikke helt. Det er for så vidt greit når det sterkeste kortet til «Metro 2033» er stemninga og atmosfæren, men våpen som kjennes lik luftgevær og dårlig animerte fiender som tar 18 skudd for å dø skuffer veldig.

Ålreit, så skal våpnene liksom være hjemmelaga og monstrene visstnok blitt hypersterke av radioaktiv stråling, men sjelden føles skytinga noe gøy. I tillegg blir enkelte sekvenser på skinner — bokstavelig talt, siden de befinner seg på togvogner — uhyre simple og lite tilfredsstillende.

Det gjør det ikke noe bedre at ammunisjonen er til en hver tid svært begrenset. Så begrenset er det at det faktisk er spillets valuta.

Mye av ammunisjonen går til å kjøpe nye våpen eller provianter, men du kommer til å forbanne deg selv for å være ødeland når du sitter gjemt bak en t-banevogn med flunkende ny snikskytterrifle, null kuler igjen og ingenting annet enn en sløv kniv mot et titalls monstre.

Sniking er da også en mulighet, og det å gjemme seg i skyggene eller å slokke lyskilder blir i så måte en viktig bestanddel av gameplayet. Rent personlig fant jeg denne biten av spillet litt for vanskelig, og nesten alle senere menneskefiender har supermannhørsel og røntgensyn når du først blir oppdaget.

Mange steder må Artyom ta i bruk klaustrofobiske gassmasker for å puste. Et armbåndur, som hentes opp ved et knappetrykk, forteller hvor mange minutter luft som er igjen. Gassmaska bruker imidlertid luftfiltre som geværene bruker ammunisjon, og sjelden er den uten riper og sprekker.

Før du vet ordet av det fylles maska av kondens og du hører Artyoms pust bli til raspete gisp. Første gang du dør av kvelning skjønner du at «Metro 2033» nesten handler mer om overlevelse enn skyting og skrekk.

1

I det hele består brukergrensesnittet svært sjelden av ekstradiegetiske elementer lagt oppå opplevelsen. Sitter du fast kan du ved å trykke «Back» og holde inne «LT» og «RT» hente fram en lighter og ei grov notatblokk, med ei inkorporert kompassnål, som i ei skjelven håndskrift lister opp neste gjøremål.

Realistisk gjengiving av fotskritt, vanndrypp, vindpust, gass, tåke, støvkorn og luftpartikler gjør at lyddesignet og grafikken oppfattes helt fantastisk — for det meste.

Ikke så rent sjelden oppstår en rekke audiovisuelle glipper som drar deg ut av illusjonen. Det er irriterende — noen ganger må du faktisk laste inn spillet på nytt — men i den store sammenhengen er det tilgivelig. Likevel, litt mer finpuss og polering hadde spillmotoren hatt godt av.

Hva som gjør spillet mest interessant er måten den ofte benytter seg av omgivelsene til å fortelle historien, mer enn å vise den direkte gjennom kuttscener eller via skriptede sekvenser i spillet — selv om det også forekommer.

På enkelte stasjoner er det et yrende folkeliv — barnefamilier som varmer seg på en rusten vedovn, to soldater som spiller sjakk mot hverandre mens en tredje klimprer på akustisk gitar, fylliker med vodkadunstende ånde som raller på gamle russisk folkeviser.

Samtalene mellom dem forteller historier som ikke nødvendigvis er viktig for din egen ferd, men som bidrar til å gjøre innlevelsen troverdig og fullstendig.

Jeg gledet meg til hver gang dette skjedde, og brukte sikkert alt for mye tid til å traske rundt og lytte til folks liv når det var en bråte mutanter som egentlig burde bekjempes.

Mye av bakgrunnshistorien etableres mesterlig av miljøet, og små hint som brukte kulehylstre og blodspor bortover et skittent gulv antyder hendelser det er svært lett å forestille seg.

«Metro 2033» skilter med muligheten til å spankulere rundt i Moskvas undergrunn til lyden av slaviske dialekter, men jeg opplevde at spillets standardinnstilling med gebrokkent engelsk kjentes mye bedre. De russiske stemmeleggerne høres svært lite entusiastiske ut, og siden bakgrunnssamtaler sjelden tekstes går du glipp av mange verdifulle gullkorn.

Blant annet overhørte jeg en dialog om atomubåtene som på havets bunn lå og venta på lyd fra Kreml. Skipene kunne være under havoverflata i opptil seks måneder — de trengte bare komme opp for luft — og nyheten om verdens undergang kom til dem rimelig sent.

Når ubåtmannskapene skjønte hva som hadde skjedd bestemte ene halvparten for å hevne seg på de landene som visstnok var ansvarlige, mens den andre innså at hvis menneskeheten allerede var fortapt, ville mer krig og drap være meningsløst.

Jeg vil anbefale deg å stoppe opp og lytte til alle du går forbi — de fleste har slike gode historier på lager.

Fortellingen og dannelsesreisen til selve hovedprotagonisten Artyom mangler imidlertid litt mer kjøtt på beinet. Han oppleves litt som «Alice in Wonderland» der han får beskjed til å gjøre ditt eller datt, dra hit eller dit, uten selv å ha noen mening eller innsigelse.

Nå er dette beskrivende for ganske mange dataspillfigurer, men «Metro 2033»s protagonist oppleves som en svært flat karakter.

Miljøet omkring Artyom oppfattes ufattelig mye rikere, og en myriade av spennende scenarioer — lik en slagmark mellom nynazister og den røde hær, eller et ensomt barn fanget av mutanter som må bæres på skuldrene hjem til sin mor — er mer interessante å bivåne enn hovedhistoriens endelikt.

Sannsynligvis spares store deler av Artyoms skjebne til en destinert oppfølger. Forfatteren av boken spillet baserer seg på, Dmitry Glukhovsky, har allerede sluppet oppfølgeren «Metro 2034», så her er det bare å smøre seg med tålmodighet.

«Metro 2033» benytter seg av inspirasjon fra et lappeteppe av klassiske førstepersonsskytere de siste årene. Settinga er «Fallout 3», men med «The Capital Wasteland» til Washington DC bytta ut med Moskvas undergrunnsbane — noe som i utvikler 4A Games' hender har blitt et særegent og minneverdig lokale i dataspillsammenheng.

I konseptet minner metroen mye om «Bioshock»s undervannsby «Rapture», mens «Fear»-aktige fata morganaer stykker opp «Half-Life»-lik utforsking og skyteelementer som slekter på «Call of Duty».

Alt fungerer som sagt ikke like bra, men dette dristige og stemningsfylte forsøket belønner jeg gjerne med en svært sterk firer.

Vil du tilbringe atomvinteren i Moskvas metro?