Voksne forstår ikke dataspill

Hvorfor er det så viktig for gamere å overbevise en filmkritiker i pensjonsalderen om at spillene de elsker er kunst?

||| - Dataspill kan aldri bli kunst.

Au da. Roger Ebert, planetens mest velkjente filmkritiker, har slengt med leppa igjen, og de spillfrelste rasler med sablene. Første gang Ebert kom med dette synspunktet var i 2005, hvorpå han stort sett lot være å utdype den ovenfor de ørten gamerne han hadde provosert. For et par uker siden gjentok han imidlertid sin famøse påstand på bloggen sin, med følgende presisering:

- Kanskje er det dumt av meg å si «aldri». La meg bare si at ingen nålevende gamer vil leve lenge nok til å kunne oppleve mediet som kunstform.

Anledningen var et foredrag Kellee Santiago, president i thatgamecompany («Flower»), holdt i mars i fjor ved Universitetet i Sør-California. Santiago tok utgangspunkt i Eberts ord fra 2005, og presenterte følgende motpåstand:

- Spill er allerede kunst, så hva nå?

Santiago ønsket en gang for alle å fastslå at spill er et artistisk medium. Slik håpet hun å bevege samtalen videre fra den evig fruktløse definisjonskrangelen om hva kunst er og ikke er, og opp på et nivå hvor vi heller kan diskutere spillenes kunstneriske innhold. Prisverdig, men argumentene prellet av på Ebert, en mann som plent nekter å spille dataspill og dermed mangler førstehånds erfaring med dem.

Det er selvsagt lett å si at de synspunkter filmkritikeren Ebert måtte ha om dataspill er irrelevante, og i seg selv er de antakelig det. Når innlegget genererte flere hundre svar fra gamere som følte seg misforstått, fortjener tilfellet Ebert likevel nærmere diskusjon. Som han selv spør på slutten av blogginnlegget sitt:

- Hvorfor er gamere så inderlig opptatt av at spill skal defineres som kunst? Ønsker de å kunne forsvare spillingen sin ovenfor foreldre, ektefeller, barn, partnere, kolleger eller andre kritikere og forklare at «jeg studerer en stor form for kunst»? Har de behov for å legitimeres?

Tankene går tilbake til en gammel utgave av det salige spillmagasinet Power Player fra midten av 90-tallet, hvor bladets redaktør i en leder raljerte mot stigmaet det å være gamer førte med seg sammenliknet med f.eks. det å være fotballgutt.

«Voksne forstår ikke» var det sentrale klagemålet, og for oss som leste bladet var det ikke vanskelig å kjenne seg igjen. Vi var et takknemlig kor å preke til, en ung generasjon som følte seg misforstått der vi levde med såre tomler og stadige krav fra voksne om å gå ut i sola og leke med de andre barna.

Rundt 15 år seinere er vi selv blitt voksne, mange av oss med dataspillinteressen intakt. Vi har sett mediet vi elsker gjøre stadige sjumilssteg, bevege oss følelsesmessig på måter vi ikke ante og bli mer utbredt enn vi noensinne turte håpe på.

Men fortsatt: Når en respektert filmkritiker som Ebert reduserer spillingen vår til en barnslig hobby, klarer han å hente ut denne forulempede 12-åringen i oss på et blunk. «Å nei! Han forstår ikke!» Stigmaet henger igjen.

Hvorfor sliter gamerkulturen fortsatt med dette mindreverdighetskomplekset ovenfor andre medier? Hvorfor opererer vi fremdeles ut ifra forsvarsposisjoner? Det kan være at problemet ligger hos oss selv, fordi vi fortsatt ikke klarer å behandle spillene våre som den kulturen vi påstår de er.

Ta spilljournalistikken, som domineres av fanboy-skriblerier, sniktitt-reportasjer og rene industrinyheter. Det skrives riktignok interessante analyser av alt fra torturbruk i «Splinter Cell»-spillene til «Fallout 3» sitt moralsystem sett i lys av Platon og Aristoteles, men skribentene er stort sett forskere som bare publiseres i journalene til spillakademia - de plukkes sjelden opp i de bredere lag av media.

Og om en mer tabloidvennlig brannfakkel à la «No Russian»-brettet i «Modern Warfare 2» først dukker opp, drukner gjerne den nyanserte diskusjonen i nettavisartikler fylt med moralsk panikk og fans som uforbeholdent forsvarer spillet i kommentarfeltene. Platt og forutsigbart.

I fjor sommer skrev John Erik Riley et innlegg i Aftenposten hvor han påpekte at spillkritikk i for stor grad er blitt ren forbrukerveiledning uten rom for analyser og større sammenhenger. Han etterlyste en nivåheving, og ut ifra den påfølgende debatten så det ut til at mange med ham ønsket det samme.

I mars i år ble Spillkritikerlauget dannet, en forening som skal samle norske spillkritikere og «styrke kunnskapene om dataspill som kulturopplevelse i samfunnet». Forhåpentlig vil dette forumet bidra til å utvide norsk spilljournalistikks repertoar. Gudene vet at vi trenger det.

Så kan man spørre seg om det finnes noe grunnlag for å analysere spill på samme måte som man gjør med film, kunst og litteratur. Som VGs eminente spillguru Rune Fjeld Olsen helt korrekt påpekte i debatten rundt Riley-innlegget har spillenes innhold fortsatt langt igjen før de når f.eks. filmens dybde og bredde.

Det er fortsatt gameplay som er hovedfokus hos de fleste spillfirmaer, og for mange vil det virke hensiktsløst å lete etter en dypere mening i historien til en overflatisk actionfest som f.eks. «Modern Warfare 2».

Det er likevel på tide at vi begynner å gjøre nettopp det. For, om vi virkelig ønsker at spill skal tas seriøst som kultur, må vi ta det først steget selv.