«WoW er som heroin»

Skremselspropaganda om nettbaserte rollespill.

Onsdag i forrige uke sendte NRK et oppreklamert program om de såkalte MMORPG - Massively Multiplayer Online RolePlaying Game - i Norge først og fremst representert ved World of Warcraft (WoW).

Programmet startet friskt med en sammenligning mello WoW og heroin. Som en tabloid overskrift - velegnet til å skremme - fungerer det jo bra. Selv om en slik sammenligning savner et hvert grunnlag i virkelighetens verden.

Noen dager senere følger informasjonsrådgiver Ole Irgens opp. I et innlegg  innfører han begrepet «spillnarkomane» og antyder at «forskning» har påvist at opp i mot 40 % av alle som spiller WoW kan være avhengige.

Jeg skriver forskning i hermetegn, for hans kilde - Dr. Maressa Orzack - har seinere måttet innrømme at hun ikke har det minste vitenskapelige belegg for antakelsen sin, og at det like godt kan være 5-10 %. Hun har selvsagt rett når hun så sier at også 5 % er et betydelig problem. Men da holder vi oss i det minste til mer edruelige tall.

I MMORPG velger du en rollefigur som skal representerte deg selv. Ofte velger man figurer som stråler egenskaper komplimentære til egen personlighet. En slags drømmefigur i en drømmeverden. I internasjonale undersøkelser oppgir svært mange flukt fra «the real world» som viktigste årsak til å spille.

Artikkelen fortsetter under annonsen

De fleste vil i varierende grad leve seg inn i denne figuren mens de deltar i spillet, men klarer utmerket godt å skille den virkelige verden fra den virtuelle. Noen vil likevel bli sittende fast i sin ønskefigur og ikke klare å skille de to personlighetenes måte å tenke, føle og reagere på, også utenom spilltiden. Blant andre tegn er dette et typisk trekk ved ekte avhengighet.

For de aller fleste unge er MMORPG bare uskyldig moro. Gjennom spillet lærer ungdommen svært mange ferdigheter som vi vanligvis ser på som verdifull sosial kompetanse. Det kan være ansvarsfølelse, teamarbeid, resultatorientering, evne til strategisk planlegging og utvikling av hensiktsmessig taktikk.

Men en god del overdriver spillinga. Det kan dreie seg om 8-10 timers spilling - eller mer - daglig. Ofte langt ut over natta. Skulking av lekser; ikke komme seg opp på skolen neste dag. Karakterene, med unntak av engelsk, går ned. I verste fall må de ta et skoleår om igjen. Alvorlig nok - og det kaller åpenbart på tiltak. Men avhengighet? Ikke nødvendigvis. Men det kan kalles misbruk.

SPILLAVHENGIGHET OG - MISBRUK FINNES: - Men skremselspropaganda og overdrivelser har vi lang erfaring med er en feilslått strategi. Går det an å finne en edruelig vei, spør Kalle Gjesvik fra Høgskolen i Tromsø. Illustrasjonsfoto: Scanpix
SPILLAVHENGIGHET OG - MISBRUK FINNES: - Men skremselspropaganda og overdrivelser har vi lang erfaring med er en feilslått strategi. Går det an å finne en edruelig vei, spør Kalle Gjesvik fra Høgskolen i Tromsø. Illustrasjonsfoto: Scanpix Vis mer

Først og fremst er det veiledning som kan forebygge dette. Tidlig veiledning - ikke paniske tiltak som å sette dataen midt i stua og lignende. De fleste unge jeg har snakket med ville ønsket at foreldrene kunne prate med dem om spillet. Saken er bare at mamma og pappa ikke kan det. De har ikke kompetansen. Heller ikke skolen.

I mange år har jeg hevdet at denne type avhengighet finnes. I stor grad har dette blitt møtt med skepsis og avvisning fra fagfeltet. Derfor føles det nå underlig å skulle framstå som den modererende kraft. For nå er vi i den situasjonen at «alle» er enige om at problemet er uhorvelig stort, og man er villig til å sykeliggjøre store grupper av ungdommen. Det er selvsagt like tøvete. Og farlig.

Ignorering hjelper ingen. Det gjør heller ikke en alminneliggjøring som fører til at de reelt hjelpetrengende drukner i mengden.

Skremselspropaganda og overdrivelser har vi lang erfaring med er en feilslått strategi. Går det an å finne en edruelig vei?

«WoW er som heroin»