Fra virtuell sex til virtuelle penger

- Det finnes en etablert sannhet om nettet. Dersom det ikke er noe å gjøre på et nettsamfunn, har folk sex. Dess flere aktiviteter som finnes, dess mindre fokuserer folk på sex.

Den amerikanske internettforskeren og journalisten Julian Dibbell vet hva han snakker om. I mer enn femten år har han fulgt nettkulturen på nært hold som journalist i Wired, Village Voice, Time og New York Times, blant andre. I perioder har han \'bodd\' og levd livet på nettet, bare avbrutt av nødvendige fysiske ritualer som inntak av mat. I 1999 skrev han boken My Tiny Life, om livet i nettsamfunnet LambdaMOO. Mest kjent ble kapittelet som het Rape in Cyberspace, om en virtuell karakter som voldtok flere andre virtuelle karakterer. Mer om det senere. Men siden 90-tallet har Dibbell funnet andre ting å gjøre på nettet, som å tjene penger. Erfaringene har han samlet i boken Play Money, som kommer ut neste år.

-På Ultima Online tjente jeg 11 000 dollar (73 000 NOK) på ett år, og mange spillere tjener mye mer, forteller Dibbell.

- Knapphet er et stikkord for å forklare suksessen til spillsamfunn som Ultima Online og EverQuest. Tidlig på 90-tallet fantes alle disse utopiske ideene om hvordan en kunne forandre samfunnet gjennom steder på internett. Men når det er fullt anarki og du har lov til å gjøre alt, hva gjør du egentlig? I den virtuelle økonomien er ikke alt tilgjengelig, noe som gjør det mer attraktivt. Folk jobber hardt for å komme til neste nivå eller bygge et hus, sier Dibbell på telefon fra South Bend i USA.

ØkonomiprofessorenEdward Castronova ved California State University har estimert totalmarked for handel i spill til rundt 12 milliarder, ifølge Aftenposten, mens andre anslag ligger på rundt fem milliarder kroner. For noen måneder siden betalte en australier 215 000 kroner for en virtuell tomt på 25 kvaderatmeter på svenske Project Entropia, som blir karakterisert som verdens største handel med en virtuell gjenstand. Project Entropia kaller seg selv et \'massivt virtuelt univers med en virkelig pengeøkonomi\'. På de samme nettsidene kan vi lese om tyveriet i skjønnhetssalongen på Exodus Space Station. Tyvene er tatt, men varene har ikke kommet til rett, kan det virtuelle politiet melde.

I Sør-Korea har racerbilspillet på nettet, Kart Rider, blitt så populært at de beste spillerne tjener penger på at bedrifter sponser dem.

- Jeg føler meg som en stjerne. Mine fans sender meg gaver og jeg har en sponsor som betaler lønnen min, forteller Kim Hyun Wook (21) til det amerikanske magasinet Business Week. Han skulle egentlig bli ingeniør, men valgte i stedet en karriere som profesjonell racerbilkjører på nettet. Under navnet Sarang kjører han virtuelle løp åtte timer om dagen. Hans sponsor er et lokalt klesmerke, som har logoen på Wooks virtuelle bil. I dag er Kart Rider det meste populære nettspillet i Sør-Korea med mer enn 200 000 brukere innlogget samtidig, skriver Korean Broadcasting System.

En av Europas ledende spillforskere, nordmannen Espen Aarseth ved IT-universitet i København, mener at det neste logiske skrittet er at spill som Kart Rider og sponsorene begynner å målrette reklamen geografisk. Hvis for eksempel spilleren har logget seg på fra Bergen, kan en kjøre lokal reklame rettet mot henne.

- Det gamle skillet mellom online og offline er iferd med å bli fortid. Man er jo begge steder på samme tid. Det man gjør i spillene, blir en viktigere og viktigere del av livet. Alt er virkelig, sier Espen Aarseth til Politiken.

Julian Dibbell er også opptatt av hva som er virkelig eller føles virkelig.

- Mange sier det bare er spill på et oppdiktet sted. Men når folk går på eBay og selger sverd og får penger inn på kontoen, føler en at det er virkelig, sier Dibbell.

For handelen av viruelle varer skjer ikke bare inne i spillene. På auksjonssiden eBay kan folk kjøpe virtuelle egenskaper, trofeer, mynter og statuer tilhørende spill som Ultima Online eller World of Warcraft.

I \'gamle dager\', før det gikk an å tjene penger på nettet, var det ofte sex som gjorde av mange følte at virtuelle rom var virkelige, ifølge Dibbell. Det skjedde ikke i virkeligheten, men følelsene var likevel virkelige. På godt og vondt.

I Rape in Cyberspace, som stod på trykk i ukesavisen Village Voice, går karakteren Mr. Bungle amok i stuen på LamdaMOO, et tekstbasert nettsamfunn som fremdeles finnes, og voldtar flere karakterer. I ettertid har det vist seg at Mr. Bungle var navnet til flere studenter fra New York University. Ved hjelp av avansert programmering klarte de å manipulere flere karakterer til virtuell sex. Den virtuelle voldtekten, som var den første av sitt slag på LambdaMOO, gjorde at regler måtte skrives og et lovsystem vokste frem. Med utkastelsen av Mr. Bungle ble også anarkiet kastet på dør. Dette var i 1993, i nettkulturens begynnelse.

- Seksuell omgang var del av det som gjorde at disse uvirkelige plassene ble virkelige for mange mennesker. Når du hadde hatt et seksuelt møte med noen, ble du fysisk påvirket på en meningsfull måte, sier dibbell.

Han mener at virtuelle voldtekter skjer med jevne mellomrom på internett, men i ulike former etterhvert som teknologien utvikler seg. Hans intensjon med \'Rape in Cyberspace\' var ikke primært å skrive om en voldtekt, men om hvordan et nettsamfunn vokser fram og er organisert. Men det er først nå det begynner å svinge på nettet, mener Dibbell.

- Jeg synes dette er en mye mer spennende tid. Selskapene som ble startet i dotcom-boomen, handlet ikke om nettsamfunnene, men det gjør det nå. Publikum er mye mer aktiv nå, og det blir tatt hensyn til i de nye konseptene. Se bare på Flickr, Google eller bloggselskapene, de lager ikke innholdet selv, det lager folk der ute. Tanken er at sammen er vi bedre enn hver for oss. Det er en forretningsmodell som tar hensyn til de mest fascinerende aspektene ved nettsamfunnene.

Denne artikkelen er skrevet av Magasinets nettredaksjon og ikke publisert i papirutgaven. Har du spørsmål eller kommentarer, send en mail til:

- Knapphet er et stikkord for å forklare suksessen til spillsamfunn som Ultima Online og EverQuest, sier den amerikanske internett-forskeren og journalisten, Julian Dibbell.